2010年7月17日 星期六

GPU算圖時代來臨!finalRender R4 SE


SIGGRAPH 2010 『finalRender R4 SE』硬體算圖技術搶先看!

cebas公司,今天宣布重大技術發佈finalRender算圖方案,可針對3ds Max, Maya 與CINEMA 4D進行應用。

Cebas公司邀情您來見證最新的硬體加速技術,請到今年洛杉磯的SIGGRAPH 2010會場,我們的攤位是#314。我們會現場展示世界最新的、完全的硬體整合算圖方案,基於finalRender算圖技術。

finalRender 4將會整合CUDA GPU硬體加速功能,並且能完全支援OpenCL,不必局限於finalRender for 3ds Max的功能。這項技術能實際對算圖核心做加速,卻還是能完全利用多核心CPU,用戶能夠享受到兩個硬體加速來源:一個是GPU 另一個是CPU。如果另外投資GPU加速顯卡會更有幫助 或是利用新的多核心PC系統也會有幫助。

這套真正的混合硬體加速技術,讓finalRender成為當今業界的算圖引擎中效能最好的算圖引擎。同業的功能不是部分支援,或是完全不支援。finalRender R4 SE具有很棒的市場CPU & GPU機加速領先技術,這會讓3D產業整個革命!


GPU加速版的finalRender R4 SE具有以下算圖支援功能:
  • Render Elements
  • Render Passes
  • 支援高度最佳化的非光跡追蹤GI-Engines
  • Soft-Shadows
  • IES Lights
  • Displacement
  • Subsurface Scattering
  • 支援所有的3ds Max Materials
  • 支援大氣算圖效果,例如pyroCluster與FumeFX
  • Volume-Light Effects
  • 分算式算圖(Distributed Rendering)
  • 與立體攝影機相容

事實上,finalRender被用在Roland Emmerich的賣座電影“2012” 與迪士尼電影“Alice in Wonderland.”都有採用!

硬體加速技術
FinalRender混合的硬體加速方案,基本上是部分基於NVIDIA的高度最佳化的CUDA編寫架構與技術,如此能確保能完全地利用GPU的運算力,包含多核心的的GPU硬體參數設定。

除了高度最佳化的NVIDIA CUDA程式編碼,finalRender R4 SE還支援OpenCL這個業界標準語言,用在GPU-Programming上面,OpenCL是一個開放的架構,這樣讓你開發混合平台的程式:包含CPU、GPU 或是其他的處理器。OpenCL最早是蘋果公司研發的,後來是由AMD, IBM, Intel, 與NVIDIA合作改良。

藉由整合這兩套業界標準(CUDA 與OpenCL),確保你在計算相片及寫實的畫面,得到大量的加速,而不需擔心用戶的硬體環境。

不像業界其他宣稱的GPU算圖方案,finalRender R4 SE是第一套完全整合CPU + GPU的硬體加速方案,提供穩定的混合系統,並且被用在好萊屋知名電影特效製作!

Michael Breitzke,cebas的硬體加速工程師說:『在漫長的研發過程中,超過了兩年。那些沒有採用業界標準的硬體加速方案,例如在FGPA打廣告的那些公司,實際上並沒有達到他們宣稱的加速效果,他們也沒有讓買家有物超所值的結果,要達到真正個硬體加速,而不要放棄你原本在使用的算圖功能,這個目標是很困難的,因此很多算圖軟體就放棄了這個方向。但是本公司沒有放棄,我們選擇了困難的那條路,重新改寫了finalRender的光跡追蹤與shading核心,讓finalRender能與業界標準CUDA和OpenCL整合在一起,這套全新的finalRender R4 SE能夠保證用戶得到硬體加速的功能,滿足您對算圖速度的夢想』

歡迎來到未來的算圖世界
finalRender R4 SE不需要新的shaders更新,或是新的建模工具,因為這套軟體是利用GPU+CPU加速器來工作的,finalRender R4 SE會整合到次世代的硬體加速器,用戶不會感受到其他改變,除了速度變快以外。

Cebas公司將來會研發跟算圖與物理模擬有關的GPU加速或是任何硬體加速核心方案,而finalRender R4 SE是這一系列的第一套!

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

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