2010年9月30日 星期四

Unity 3新增功能---rendering算圖


延遲算圖(Deferred Renderer)
因為現在電腦硬體比較好,所以現在的遊戲可以執行先進的延遲算圖,這表示大量的動態光源,可以在網頁遊戲裡面達到頂級遊戲機畫面水準。

100個內建的shader
Unity提供一百個shaders,從簡單的Diffuse、Glossy,到複雜的自發光、高光等等。

可擴張的功能
當你使用複雜的shader效果,必須確保遊戲硬體能夠執行,Unity的shader系統提供材質降階功能,因此你可以確保每個玩家都能獲得最佳遊戲體驗,Unity也提供顯卡模擬功能,簡化了測試的過程。

全螢幕的後製效果
Unity內建大量的全螢幕後製特效:耶穌光、高品質的景深、鏡頭特效、色相差、曲線控制的色彩校正等等。

表面shader
Unity 3提供了新的Surface Shaders,這是全新簡化的編寫shader方式,能用在多種裝置與算圖路徑,撰寫簡單的Cg程式與Unity跨平台編碼,進行向前與延遲算圖效果,能夠利用lightmaps。而且最終還能自動轉換到手機能使用的GLSL語言。

這表示你可以先專注於材質的外觀,Unity 3則是可以幫你確保尺度與功能能在低階的硬體運作。

如果你想要創建客製化的照明模型,非常簡單。簡單的說就是在Unity植入照明的公式,Unity就會幫你執行後續工作,可用在所有的算圖方式。

效能
批次處理
為了要最小化draw calls。Unity會自動合併你的幾合體資料,這會明顯地降低driver overhead,並維持完全的彈性。Unity Pro還添加了在執行的時候合併靜態物件,確保最大的幾合體資料量輸入。

Occlusion Culling
透過Umbra Software,這套被用在許多頂級遊戲裡面,Unity提供了全新的預先計算可視度的解決方案。只在Unity有這個功能,這可以在手機上運作、網頁或是遊戲機,具有最低的runtime overhead,並且必要時減少算圖的物件,最好的是 不像其他遊戲引擎五位數的價格(美金)。這個包含在Unity Pro的授權裡面 不需額外付費。

GLSL最佳化
OpenGL ES終於可以在手機裝置上顯示完整的shader了,可惜的是還有很多顯卡驅動程式做不到這個功能,因此我們又做了更多努力,研發出我們自己的GLSL shaders最佳化,產生2-3倍的fillrate。

重新撰寫的算圖引擎
為了Unity 3我們重寫了,讓算圖更具彈性、強大。這表示算圖功能比以前達到50%的加速,而且更有彈性。

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

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