2011年7月26日 星期二

finalRender 4GPU與thinkingParticles 5新增功能介紹

年的SIGGRAPH, cebas將展示新的科技與成就. 這將是本公司(cebas) 成立20多年的轉捩點! 首次地, cebas將展示次世代算圖技術, 挑戰業界在不久的將來會遇到的難題. 產業界對GPU 與CPU科技的推展有長足的進步, 而目前GPU在算圖加速領域呈領先的態勢, cebas公司也將加入這場戰局, 對消費者產生最大的貢獻!

最新的宣傳標語: "你永遠都能算的更快". 你可以在最新版的finalRender™ 與thinkingParticles™發現cebas新的演算法與科技.

cebas Visual Technology將會在現場展示這項科技如何整合到finalRender 4GPU™ 與 thinkingParticles 5裡頭.

在SIGGRAPH會場將展示這項新科技.

finalRender 4GPU分成標準與Studio Edition (SE)兩個版本. 這將會是cebas第一次對全球展示trueHybrid™ raytracing技術, 基於cebas專利的CPU+GPU方法.

thinkingParticles 5 將展示業界領導的物理解算器BULLET, 直接整合到thinkingParticles. 這套獨特的particle FX工作流程裡面, BULLET作為許多大型工作室內部的工具, 例如Digital Domain, Sony Pictures, Walt Disney 與 PDI Dreamworks等等大公司. 現在您如果是使用Autodesk 3ds Max thinkingParticles的用戶, 也即將享受到這個技術.

除了一窺cebas新軟體的功能外, 還會展示一系列支援Autodesk 2012的產品線 如thinkingParticles 4, finalRender 3.5 SE 與 finalRender 2 for Maya 還有psd-manager 3.


finalRender 4GPU: 你永遠都能算的更快
finalRender 4GPU將會是在3ds Max系統裡面, 第一個電影等級的算圖系統了. 這全要拜trueHybrid算圖加速系統之賜. 核心的GPU raytracing加速系統是源自NVIDIA’s CUDA技術, 讓你完全利用顯卡加速器的512+核心的潛力.

不是只靠顯卡加速而已, 不像市面上的其他產品. cebas將會使用硬體加速的作法, 既不是偏向CPU也不是GPU, 事實上cebas的 trueHybrid技術會完全利用現有的CPU核心, 也會使用GPU與記憶體.

讓核心的raytracing系統的功能不受拘束, trueHybrid不會犧牲品質與速度. 無限制的Render Elements (layers) , 對Volumetric Shaders的支援: 例如FumeFX 與Hairfarm, 複雜的Blend Materials與 layered OpenEXR, 還有上百個外掛的支援. 這些finalRender 4GPU功能如果是他牌的算圖引擎受限於GPU加速的話, 根本就達不到呢~

cebas的CEO Edwin Braun談到finalRender 4GPU: " 這是首次GPU算圖變得不像GPU算圖", "這樣的偉大成就會讓用戶在每次算圖的時候, 不管是測試算圖或是最終算圖都可以享受到算圖樂趣, 也不需要因為材質只支援GPU算圖就必須要重新編寫材質球了!"

藉由卸下CPU 與 GPU算圖的藩籬, 算圖人員的夢想終於實現了! 在以前, 美術人員可能要在遊戲引擎的快速算圖效果與一般的渲染引擎(品質較高但試算圖很慢)兩者中做選擇 .

這個智慧工具, 不但在短時間內就提供了高品質的算圖效果, 但就長遠來看也十分有意義. trueHybrid保證了用戶可以享受到將來的硬體升級, 就算是新的GPU加速卡, 或是新的Intel/AMD處理器, 目前的軟體都能夠支援.

不像一般的GPU算圖器, finalRender 4GPU的口號:"你永遠都能算的更快". 只要你升級硬體或是工作站, 就能達到"你永遠都能算的更快". 這是因為該技術會完全地利用所有CPU核心. 而不是只單純設計給支援特定類型的CPU而已.

Edwin Braun說: "我們的工程師認為這樣很棒, 在這產業裡能支援到未來的硬體升級, 還支援OpenCL. cebas的硬體加速科技的未來是光明的!"

thinkingParticles 5 新增了GPU物理加速
10年的視覺特效突破, TP十年了真是值得紀念歡呼! thinkingParticles™ 是在3ds Max與 3ds Max Design上面的終極規則為基礎的粒子系統 . 這是全新的規則為基礎的粒子系統(rule-based particle system) 提供無可匹敵的能力.

thinkingParticles (tP)真正厲害的地方是他可以產生完全程序化的特效, 透過友善的節點式介面, 不像寫程式那樣, 你完全不需要寫code, 這個強大的視覺效果用連連看的方式讓 美術人員可以定義規則與條件 控制粒子的行為.

thinkingParticles能夠製作真正的非線性動畫, 粒子的規則與條件控制, 而不是用計時器或是事件 或是key frame控制. 這種類型的粒子不會受到傳統的, 以時間為基準的粒子特效所羈絆, 你只需要套用簡單的規則, 這些行為會主導粒子的動作, 壽命, 死亡, 碰撞, 都是真正的非線性動畫.

thinkingParticles 5 在這次的改版裡, 革命性的一步, 這將會是所有的改版裡面保證最快速, 最強大的特效, 展現了最新的尖端科技並強化了現有的功能, 並且改寫了大部分的核心程式碼.

GPU加速的物理, 如同吃了大力丸的物理解算器
BULLET 這套業界領先的物理解算器library, 目前用在知名的好萊塢特效工作室, 還有需多遊戲公司XBOX 與 Sony Playstation 3所使用. 這個新的物理解算器提供thinkingParticles 5更多的物理選項, 產生令人驚嘆, 快速的剛體與柔體, 或是繩索模擬效果.

而且這是公認的open source工業標準解算器, 支援大量的物理特效, 根據多種演算法寫出來的 跟 thinkingParticles在一起還真是絕配. 多樣化的物理解算演算法提供多核心支援, 或是全GPU, OpenCL加速, 讓你可以即時地預覽調整參數.

Edwin Braun談到thinkingParticles 5: "10年前, 沒有人想到TP會如此成功, 現在到了第五版, 我好感動, 10週年紀念會有很棒的新功能推出"

thinkingParticles 5將支援多輪, 多軸心的車輛模擬功能. 提供自動的, 完全程序化的載具模擬功能. 可以在平坦或是崎嶇不平的地形上面行走, 每一輛thinkingParticles所產生的車輛都會被視為一粒子系統. 你可以在場景中完全地控制他. 車輛可以由內部的動力系統或是外力所驅動, 完全的物理模擬, 還提供詳細的控制, 例如避震器, 保證你做出寫實的汽車動態效果!

由於thinkingParticles 5內建物理模擬的車輛系統, 3ds Max就變成了全物理的, 程序化的駕駛模擬系統, 還有可能替駕駛添加AI的支援, 用來智慧性的駕駛.

對跨平台, 跨工具的支援
  • thinkingParticles 5現在支援對Real Flow相容的檔案, 可以讀寫 Real Flow是Next Limit公司出品的業界領先流體系統. 有了這個支援thinkingParticles現在可以做出以前達不到的流體效果!
  • thinkingParticles 5還提供Thinkbox Krakatoa的平台, 可以讓你產生全新的點雲算圖效果.
  • Sitni Sati的FumeFX 這套火焰, 煙霧工具現在也支援thinkingParticles 讓你可以完全控制特效.


更多資訊請洽奇銳科技 (02)2557-3321

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