2012年7月27日 星期五

Unity 4: AAA等級的繪圖畫面


大家好!
我們是Unity行動裝置的團隊. 有了Unity 4, 你就可以發佈您的遊戲到10個不同平台. 在這篇文章裡 , 我們將專注在Unity更新的新增功能, 你可以先看以下影片, 讓你知道整個行動平台上的開發概況 ,而每個功能的技術資訊, 請繼續閱讀:



動態陰影
Unity 4提供客戶最想要的功能:在行動裝置上顯示動態陰影. 當今行動硬體效能越來越好, 有了Unity 4, 你現在可以從方向光(directional lights)產生硬邊的動態陰影.

在行動裝置上展示動態字型
在Unity 4裡面, 你可以在行動裝置上使用動態字型, 你可以使用任何OS字型, 不需要在你的應用程式裡面先涵蓋字型資料. 在執行期, 字型表會動態地產生, 只載入會用到的字體, 這讓你的應用程式維持最少的軟體大小. 如果你不希望使用某OS字型, 你也可以嵌入ttf檔案, 使用動態字型可以節省執行期材質記憶體, 當你有大量字型的時候, 但是一般來說不會全部用到這些字型. 除此之外, Unity 4還支援使用類似HTML的標籤, 用來對文字進行渲染, 這讓你輕易地控制文字的形態. 動態字型與類HTML標籤都是這個產品的核心, 而且不限於使用在行動手機平台上.

當處理lightmapping時會一併考量Normal maps
Lightmaps是用來增強遊戲寫實度的好辦法. 在Unity 4裡面烘焙lightmaps時, 也把Normal maps計算進去. 這表示你可以在靜態的光照上面看到normal map的資訊, 這可以用在所有的光照模式, 並不局限於行動平台上. 這個功能讓lightmaps效果變得更驚人!

自動增加解析度, 當你算出低解析度畫面時
Unity 4現在可以設定算圖解析度, 跟原始裝置解析度不同. 這個功能讓你可以以較低解析度來渲染遊戲, 然後當顯示的時候再調高解低度. 因為你可以用較小的buffer來渲染畫面, 這樣的作法可以得到更好的效能表現.

針對Android平台的Eclipse專案產生
當使用Android平台, 你現在可以產生Eclipse專案, 而不是直接從Unity發佈. 這功能讓你可以更容易地整合, 並修改, 當你有用到第三方資料庫的時候. 而且在這個階段, 你也可以添加Android特有的程式碼, 一旦你佈署到某裝置時, 你就可以透過Eclipse進行debug的工作.

採用Tegra對Android裝置進行GPU側寫
當您想要最佳化(最小化)您的遊戲時, 最重要的一件事就是先進行側寫 (profile) . 側寫可以幫助你找到遊戲中那個部分跑的比較慢, 或是哪個區域你可以添加更多的遊戲資產物件. 現在你可以在Android手機遊戲上進行GPU側寫, 透過Tegra晶片, 藉由使用這個Unity側寫工具讓你可以在記錄Tegra使用, 就好像你在PC遊戲上做的一樣. 這包含了取得個別draw call timings, 然後也可以調查算圖流程上每個frame的記憶體使用, 算圖紋理的使用...等等參數.


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