2012年8月24日 星期五

Unity 2012大會第一天摘要


Unite 12 第一天 大會摘要

哈囉, 大家好!
這是Unite 2012大會的第一天 (如果沒有計算教育訓練的天數的話!)快結束了, 真是美好的時光 , 能夠與所有的程式開發者會面真的很棒. 今年第一天共有1200與會者, 25堂會議.

今天用了幾個會議主旨開場, 展示了幾個很酷的東西, 我們來複習一下:

首先David給大家介紹Unity到目前為止有的東西. 讓我們回憶起開發過程, 遊戲/產品從一開始到現在的演進 .

接著Joachim先生展示了Unity 4.0的Mecanim animation system動畫系統. 展示了它能驚人地整合使用動態捕捉資料, 並說出在Asset Store線上資產商店許多關於Mocap data的計畫. 我們讓那些沒有用過mocap資料的人能夠取得mocap data, 這些動作捕捉資料都是合格的, 能用在您的動畫上面. 我玩過幾版的Mecanim, 我也有動畫的背景, 我真的很興奮, 看到這個史詩級的新增功能為整個Unity社群所帶來的優勢!



Joachim也展示了DirectX 11 優先用在Butterfly蝴蝶效應這個專案上. 這是Passion Pictures工作室製作的電影短片. 接著Joachim又跳到編輯器. 展示電影是如何合成. 並介紹了編輯器的特點. Unity 4.0真的提昇了繪圖擬真度的極限!

在Joachim展示了許多Unity 4.0新功能後 (他有介紹到Shruiken手裡劍的功能改進 ),接著就換Nicholas上場, 他展示了時間軸的功能, 使用者可以選取, 調整遊戲中的物件, 然後綁定給動畫或是音效, 並定義物件在遊戲中的行為, 完全不需要寫任何一行程式碼. 這是我們首次想要編輯器中, 讓世界狀態的第一級物件(world-state first-class citizens)可以有時間的概念, 他還宣布Unity能夠支援巢狀的prefab (nested prefab), 觀眾都十分歡迎這功能.

Nicholas先生也展示了遊戲中選單, 目前還在alpha階段的GUI系統, 這是我在製作的功能, 感覺上比我記憶中還要久. 能夠即時地編輯, 允許開發者能夠在遊戲場景中產生完全3D的介面.

Adobe的遊戲指導(Director of Gaming) ---Emmy Huang先生, 在Unite 2012大會演講台上, 談到Adobe Flash Player的遊戲支援 ,這是Unity與Adobe公司的合作, 提供Adobe Flash Player開發工具的外掛(add-on). 這對Unity所編輯的遊戲能夠因Flash Player這個具有全球廣大的使用者, 是個很棒的選項.

最後, 從三位Unity的元老創立者, 發表了幾個驚人的宣布, 將要支援新的平台. 我們與Intel公司達成了協議. 我們透過Union發表遊戲到智慧型手機與平板上面, 經由Atom processor處理器所運算. 透過Union大量的, 由Unity所開發的Android遊戲, 將發表到Google Play與其他的Android市場.

目前Union遊戲共有120個. Air Attack, Samurai, and Frisbee Forever這些公司被挑選出來針對Atom這個計畫進行合作. 其他公司也會陸續加入, 除此之外, Unity 透過Unity 4.0 也將支援Microsoft的 Windows 8與 Windows Phone 8.


在元老談話後, 我們從我們的客座大方向講者Peter Molyneux先生展示了, 他剛成立的工作室22 Cans 第一款遊戲, 利用Unity開發的Curiosity遊戲. Molyneux新的專案是22 Cans的第一個實驗性的遊戲, 允許同時有上百萬個用戶上線. 在這個實驗性的Curiosity遊戲累積經驗以後, 將會用在開發更大型的遊戲上面. 這是未來的遊戲! Lionhead的前老闆與其Bullfrog legend工作室也使用Unity開發遊戲.

喔, 還有最後一件事...
我們把Unity的關鍵功能影片uvw unwrapping錄好了, 你可以到這裡欣賞.

如果你希望上方圖片的完整解析度版 請留個言

@Joe_Robins

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2012年8月23日 星期四

thinkingParticles 6與finalRender 4GPU新增功能介紹


有了thinkingParticles 5成功的發表, 出貨以及很棒的產品評論 . cebas繼續向前, 讓我們來看看cebas實驗室最新的研究, 看看各大特效工作室為何會投資在thinkingParticles 5上面, 讓我們來體驗一下thinkingParticles 6的未來, 引領出新的特效之路, 必定會讓你感到驚喜!

圖片由Pixomondo 與 Universal Pictures提供

thinkingParticles 6是cebas公司新的完全程序化, 規則為基礎的強大工具, 現在配有Hydrodynamics (Fluids)流體動力功能與真實的軟體(Softbody)動力學, 可以用來模擬出布料與金屬的彎曲. 有了新的, 整合的多物理的解算器, 能模擬出各種物體, 改變不同的狀態.

歡迎來到cebas粒子動態的世界裡面
過去十年來thinkingParticles已經達到巨大的成就, 推出空前絕後的科技, 幫助您製作視覺特效, 很容易開發出精確又寫實的效果. 這個旗艦級的工具已經廣泛地被使用了, 跨越業界不同領域廣為人知. 不同的CG平台如: 3ds Max, 3ds Max Design與 Cinema 4D所使用. 有各式各樣的客戶使用這套工具.

thinkingParticles 6目標瞄準在一步的解決方案, 針對各種視覺特效表現, 藉由新增了軟體與流體的功能, 且維持住程序化的特效, 開發出這套這個獨特的多物理解算器, 因為這些科技都是由cebas所研發, 表現出整體的水與流體動態, 我們的目標是要讓3ds max的用戶能夠產生好萊塢等級的視覺特效而不需要花費到上百萬的金錢.

cebas Visual Technology Inc.的執行長Edwin Braun說『thinkingParticles產品將會讓小型工作室有能力產生高品質的視覺特效, 例如水與流體, 讓投資報酬率增加. 其他較大型的工作室往往需要聘請上百名員工, 客製化的程式碼, 以及其他需要花費的工具, 而且卻沒能達到效果.』

thinkingParticles 6將更進一步地提供流體模擬功能, 而且還能改變狀態, 讓用戶有無限地自由度與彈性表現出不同物質. 例如: 油能夠變成冰塊.


finalRender新增功能
GPU的算圖效果終於看起來不像是用GPU算出來的了, 請來參加SIGGRAPH 2012攤位好好看一看!

finalRender是電影等級的算圖引擎, 也是在3ds Max上面第一個GI算圖的解決方案, 這套軟體持續地增加創新的功能. finalRender 3.5 SE現在讓用戶能夠享受到市場上最先進, 最穩定的算圖引擎了!

cebas的 finalRender 4GPU超越了我們的想像力, 讓上千名用戶感到興奮, 它革命性地宣布了未來的算圖科技. 在這麼短的時間內cebas獨有的trueHybrid™技術, 讓GPU算圖變得了驚人的科技, 這業界領導的算圖技術10年內將持續站在領先的地位!!!

© finalRender 4GPU
finalRender 4GPU 巨量的記憶體最佳化與創新的物理為基礎的Microfacet Model, 用來產生模糊/粗糙的表面.

finalRender 4GPU現在能夠在幾秒內就渲染超過十億個polygon, 使用最少量的, 單一個GPU或是多個GPU設定, 克服了許多它牌的GPU算圖引擎在3ds max遇到的障礙.

要用CPU或是GPU算圖呢? 在最新的研究與開發裡面, 新的算圖演算法能夠找到最佳的方式“Physically Based Microfacet Model for Blurry/Rough surfaces” (PBMM)技術是finalRender 4GPU上的最新研究, 能夠模擬出真實的表面與材質, 針對粗糙的表面, 現在可以用Micro Facet computation model模型模擬出來.

thinkingParticles GE™ 針對遊戲引擎 將好萊塢等級的技術帶到獨立工作室
一直以來cebas tools工具被用在許多大型遊戲上, 現在也將目標轉移到即時粒子/碎裂的世界裡面. 定義了讓將來幾年的電視/遊戲機裡面的遊戲新的趨勢. 超過20年的軟體開發經驗, 針對電影與遊戲產業, 這是cebas首次讓獨立遊戲開發者能夠推出電影等級的特效, 等同於或是甚過你在AAA等級的遊戲裡面所看到的特效.

© volumeBreaker與 Unity的整合畫面

thinkingParticles GE 是一套非常最佳化版本的thinkingParticles 6, 目標在產生即時的粒子特效 針對市場上面幾個遊戲引擎. thinkingParticles GE第一個支援的遊戲引擎將會是Unity. 在不久的將來, 我們也計畫支援CryENGINEUnreal Engine. cebas的全新手法用來產生遊戲中的視覺特效 將會取代一般的流程, 在以往預先開發(pre-developed) 必須要仰賴遊戲引擎的程式設計師, 有了這套工具, 遊戲特效將由美術人員產生, 而不是程式設計師, 因此你就不需要透過這樣耗資源的流程來回溝通了.

Autodesk 3ds Max 2013的介面

cebas Product Manager
找到我們產品政策, 最細微的客戶需求, 一點也不會麻煩. cebas Visual Technology Inc很驕傲地推出新的cebas Product Manager tool. cebas Product Manager可以用來管理客戶的外掛, 不論是service pack更新, 或是新購買產品的安裝, 或是產品版本更新, 或是試用版的安裝, 甚至授權管理. 這個新個工具將會解省您許多時間, 讓你可以更有效率地使用cebas的軟體.


cebas產品台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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V-Ray for Maya功能完整介紹


V-Ray for Maya
V-Ray for Maya是Chaos Group公司最新的開發產品. 針對當今全球VFX 與電影工作室對算圖引擎提供具穩定度, 互動性, 容易使用以及前所未有的速度...這些嚴格要求所開發的一套外掛.

現在, V-Ray for May能夠渲染更龐大更複雜的場景, 美術人員能夠享受快速算圖的過程.

V-Ray for Maya提供許多功能, 包含了汽車烤漆材質(CarPaint Material), V-Ray Light Select Render Element燈光選取元素, PText texture, 真實3D動態模糊, Sun & Sky程序性照明系統, 物理攝影機, 可用在實拍影片的畫面對應...以及其他許多功能.

V-Ray for Maya已經成為許多知名工作室的算圖首選, 例如lMethod Studio, Zoic Studio, Lux VFX, The LAB NYC...等等. 在V-Ray官方發表不到兩年內, 已經成為許多得獎電影/製作的主要算圖工具了.

V-Ray 2.0 for Maya主要新增功能 :
加強的V-Ray RT GPU 整合了VRayProxy物件texture-mapped area與mesh lights的支援. Simple Skylight portals 以及VRayBlendMtl這些功能進入到V-RayRT GPU超快速的工作流程裡面.

VRayHairMtl新的材質 讓用戶可以用其渲染毛髮, 產生前所未有的品質, 控制力與速度

VRayCarPaintMtl 產生驚人的汽車烤漆材質, 提供完整的功能如基底曾, 亮片質感以及塗層效果(coat layers)

支援Ptex textures 有了V-Ray 2.0 你可以不必擔心UV軸向的問題了, 支援使用PTex textures紋理格式.

以CPU & GPU進行互動式的算圖 V-Ray RT是一套完全互動的算圖引擎 其算圖結果能夠與V-Ray算圖結果相吻合, 有了GPU加速功能, 你可以仰賴這顯著加速的互動算圖技術.

VRayLightSelect Render Element 讓你可以擷取出場景中每盞燈光的貢獻, 然後在合成階段結合在一起, 即時地改變每個燈光的強度 .

『V-Ray耕耘產業多年, 而Maya一直以來也是業界重要工具 能夠將這倆者整合一起使用真的很棒. 現在在Maya裡面你也可以使用V-Ray了! 就像在3ds Max使用一般, 讓你可以更有彈性, 輸出高品質的畫面. 由於V-Ray紮實的流程, 讓你可以在Maya環境裡面使用V-Ray, 你也可以結合其他平台上的流程(Windows 或 Linux 或 Mac) 讓你根據專案的大小來彈性調整.』 VFX監製Christopher Nichols先生說

『我在我們的工作流程/緊密的VFX時程表上測試/評估V-Ray for Maya. 我們需要渲染成千上百的frame. V-Ray證明了它的可靠性, 我們在製作的時候只遇到很少的問題, 而當我們對Chaos Group公司的研發團隊提出問題, 他們也很樂意幫助我們, 讓我們有深刻的參與感』Silhouette Images Inc的Technical Director與創立人Dmitry Vinnik先生說

Robert Nederhorst先生Radium/ReelFX公司的VFX監製, 說到他的V-Ray for Maya使用經驗: 『V-Ray這套完整的自適應系統, 讓我們的視覺特效團隊可以計算非常模糊的反射材質, 以及處理反鋸齒的問題, 這讓我們設定變得很簡單, 算圖時間也很迅速, 處理這些常見問題用V-Ray處理變得很簡單. 這對視覺特效製作來說真的很棒. 整個產業的製作時間越來越少, 能夠很快速地做出我們想的東西真的很重要, V-Ray絕對幫了很大的忙!』

Silhouette Images Inc.公司的Dmitry Vinnik先生說: 『我個人很喜歡V-Ray的簡約性以及以下關鍵功能, 讓它Maya平台上的其他算圖圖引擎相比顯得與眾不同!』

1. DMC sampler;
2. 容易使用 開發的很棒的GI系統
3. 真正的3D動態模糊 產生正確的透明度
4. 簡單又強大的烘焙系統
5. 強大的multipass架構



V-Ray for Maya 請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年8月20日 星期一

The Foundry MARI 1.5 新增功能介紹


MARI 1.5提供新增與改良功能, 讓你能有更多時間表現在創意上面.

MARI是一套有業界實戰經驗的3D數位繪圖工具, 由根基起, 專門為你設計, 讓你可以花更多時間在創意表現上, 花更少時間在處理技術問題. 不僅僅是因為MARI能處理超高解析度的紋理與上百萬面的多邊型, 它的開放式, 可腳本化與互動架構, 讓你可以與其他的VFX工具Photoshop互動, 讓你可以用你想要的方式工作.

現在用在數部視覺特效電影的高階數位繪製工作, 這要感謝以下新增功能:

  • 重疊的UV 新的對重疊UVs的支援 允許相同的紋理重複使用, 跨越不同的3D模型, 但是共用UV空間 讓你可以擁有平順第 強大的工作流程.
  • 無縫地輸出Maya Texture 透過新的Maya texture export功能, 讓你可以處理以patch為基礎的紋理.
  • 陰影的支援 MARI新的陰影支援讓你在物件上投射即時的陰影, 從多個光源 ,這增加了算圖的寫實度 讓你可以看到光線對紋理的影響.
  • 支援DDS Cubemap 透過對新的cube map的支援, 您可以產生驚人的環境效果, 精確地吻合最終資產的效果.
  • 在Paint Buffer中鏡射 新的對稱支援, 讓你在繪製對稱的物件時可以更加迅速.
  • 法線貼圖的功能 即時地從凹凸貼圖繪製法線貼圖(normal maps), 讓你可以更有彈性地進行藝術表現.
  • 導入Photoshop ABR筆刷 讓你可以導入Photoshop的客製化筆刷, MARI還會記住這些筆刷, 讓你可以用您熟悉的筆刷自由地發揮創意.
  • 繪製Luminosity MARI新的Luminosity paint through模式變得更快了, 讓你將Luminosity移到alpha 讓你可以增加即時的透明度, 不需要回到Photoshop來回查看.

What's new in MARI 1.5 from Hieronymus Foundry on Vimeo.


The Foundry 產品請洽 奇銳科技 (02)2557-3321


[相關資訊]

皮克斯開放Open SubDiv 模型細分技術

作者:Zach Walton
大部分的人應該都同意皮克斯(Pixar)是最有影響力的動畫工作室. 它們的電影不僅僅是很關鍵, 且都是商業賣座片. 更重要的是在動畫科技上的進展, 皮克斯在他們的動畫片所使用的科技是業界裡面最驚人的, 現在你可以免費使用它!

皮克斯決定要開發它們的Subd evaluation code (細分建模程式碼)---稱之為Open SubDiv. 這是一組開放源的函式庫, 內含在大量平行CPU與GPU架構下高效能的細分表面計算. 有了這個Open SubDiv, 皮克斯希望由於它們送出的這個好東西, 幫助大家用高效能產生精確的subdiv模型!

這對皮克斯與場景製作都是個重大決定, 藉由開放它們的程式碼, 皮克斯對程式設計師開啟了大門, 幫助它們改進/改變軟體.

這對業餘動畫師與程式設計師也是個大新聞, 因為皮克斯是在Microsoft Public License授權之下發佈這些程式碼. 動畫師與程式設計師可以用這皮克斯的程式碼來來寫工具, 用在非商業與商業使用上. 皮克斯不僅僅是釋出了它們的程式碼, 它還讓大家有機會利用這個程式碼來賺錢.




這套軟體目前在beta階段, 但是皮克斯會持續更新, 你可以到GitHub下載程式源碼. 我等不及要看業餘動畫師拿這個軟體寫出新東西, 如果這套䙇體運作得當, 它們可能也會推出其他軟體.

皮克斯的Manuel Kraemer在上星期的Siggrpah會議上說:『 皮克斯使用這些程式碼, 並且將在2012年底前全部釋出. Kraemer還說, 皮克斯已經決定免費授權這些源碼的專利, 讓它能使用Open SubDiv ,而不需要擔心付將來的法律問題.』

[相關開放格式資訊]


2012年8月17日 星期五

夢工廠開放OpenVDB---體積檔案格式


夢工廠的全新開放程式碼的OpenVDB檔案格式, 使用在動畫---鞋貓劍客裡面. 這樣的資料結構與工具套件可以用來處理鬆散的資料, OpenVDB讓你在製作案子的時候能夠提昇體積特效(譯者註:例如煙霧)的可用性.

夢工廠將OpenVDB 這個私有開發的檔案格式能處理體積資料(volume data) ,用在電影鞋貓劍客, 也提供開放資源碼的授權.

這個格式個規格包含了階層式的資料架構與工具組用來處理體積資料(volumetric data) ,目的是要增加製作特效的資料尺度.

OpenVDB是最新系列的VFX科技的私有檔案格式, 現在變成了開放的程式碼, 這是繼Sony Pictures Imageworks與ILM的Alembic檔案格式, 以及Disney的Ptex格式後, 又開放的檔案格式!

你可以從OpenVDB網站下載OpenVDB的源碼.

Side Effects過去就採用了這樣的科技, 也宣布計畫將OpenVDB整合到Houdini裡面 (根據OpenVDB網站, 將會在Houdini下一版的重大更新整合進來)

"增加了OpenVDB真的明顯地提昇了Houdini處理體積的(volumetric)的能力"----Side Effects公司的CEO Kim Davidson說, 我們很高興能夠成為第一個整合這項科技!

"有了OpenVDB體積科技, 我們就能夠克服其他檔案格式會遭遇到的記憶體限制的問題"---David Lipton, DreamWorks的首席特效師說, 在即將推出的電影Mr. Peabody & Sherman接受專訪. 這讓你可以使用更多的細節, 產生更有趣的畫面, 在過去是無法達到的, 藉由解除了這些限制, 我們就更能自由地達成導演腦海中的想法!

OpenVDB是一個階層的資料架構, 以及工具套件, 能夠有效地操作鬆散的體積資料(sparse volumetric data) .由夢工廠動畫的Ken Museth博士所開發, OpenVDB能夠以壓縮的形式儲存3D voxel grid, 這個格式提供有效的無限index space, 壓縮的儲存在記憶體與硬碟, 提供快速隨機與序列資料的存取. 除此之外, 這個版本還提供一組的演算法, 專為重要的操作所設計, 例如過濾, 建構solid geometry, 合成, 採樣與體積像素化(voxelization), 從其他的給合體格式產生. 更多的技術細節將刊登在ACM journal Transactions on Graphics期刊上.

DreamWorks動畫在幾年前研發OpenVDB格式, 且在經過了幾次的電影製作, 延伸, 改善了這個格式 .在DreamWorks工作室裡, OpenVDB很迅速地成為電影特效裡的關鍵技術, 例如鞋貓劍客與馬達加斯加3:歐洲大圍捕.

"OpenVDB是最新科技的一大進步! "----DreamWorks動畫的首席動畫科技Lincoln Wallen博士說 , 業界一直對OpenVDB格式感到很大的興趣, 我們很高興能夠分享這項強大的科技給動畫與視覺特效產業!

[相關資訊]


2012年8月13日 星期一

Autodesk取得Naiad流體模擬科技


Weta視覺特效工作室在電影格列佛遊記採用Naiad製作流體

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以下為資訊來自Autodesk 的News Room
為了加速Autodesk在視覺特效領域的模擬技術研發, Autodesk取得Exotic Matter公司的Naiad流體模擬科技. Exotic Matter創辦人與執行長Marcus Nordenstam先生與首席科學家Robert Bridson已經加入Autodesk公司. Robert Bridson先生也將持續擔任英屬哥倫比亞大學(University of British Columbia)的科學計算/電腦繪圖教授.

Autodesk將不會繼續以獨立版的產品方式行銷Naiad, 而是企盼Naiad的流體科技能夠在Autodesk的相關產品中找到新的發展. 此時你不會在Autodesk的軟體產品頁中看到新的產品或是相關的資訊.

我們預期Exotic Matter公司會通知它現有的Naiad客戶, 提供軟體的支援的處理方式. 這些客戶還是能夠透過現有的管道聯絡Exotic Matter公司.

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以下資訊來自Exotic Matter
親愛的Naiad的用戶:

請注意, Autodesk已經取得Naiad流體模擬技術, 為了要加速其研究與開發視覺特效所需要的模擬技術.

Naiad科技及其Exotic Matter公司創立的工程師專家們, 都很期待不只是受益於Autodesk的數位娛樂創作科技方案, 也對Autodesk在雲端服務方面的研究技術感到期待.

您在這方面的參與(譯者註:購買軟體)對Naiad的成功相當重要, 我要感謝您對Naiad的支持, 感謝您參與這技術的研發.

由於Naiad的部份科技被Autodesk公司購買, 你會需要注意以下:
  • 在Naiad 0.6.1推出以後 所有Naiad更進一步的研發都將終止
  • 目前維護的團隊將會Exotic Matter提供的最後一個團隊, 在目前軟體期限屆滿(current term expires) 時, 所有的維護合約也將終止.
  • Naiad Studio的完整程式碼(full source code), Naiad的指令列以及所有的Naiad Buddies都將附在Naiad 0.6.1的版本裡面.
  • 由於跟Autodesk的交易, Exotic Matter原本支援的開放程式碼將不再提供
  • 新的Naiad授權將不再透過Exotic Matter公司提供, 應該會透過Autodesk
我對Naiad科技的未來感到非常興奮, 我們期待Naiad的某些科技能夠在Autodesk的相關產品線上找到新的未來, 我們還期待與您一起努力, 達到目標


敬上
Marcus Nordenstam

[相關資訊]

2012年8月2日 星期四

ZBrush 4R4新增功能完整介紹


ZBrush 4R4全新發表! 你準備好了嗎?!

我們好高興宣布發表Window版與Mac版的ZBrush 4R4. ZBrush 4R4持續地延伸創意自由度, 專注在模型的拓譜與細節產生, 這些功能研發就是要讓你身為藝術家具有更大的自由度, 探索更多的靈感!

以下兩支影片展示當你駕馭了ZBrush 4R4新功能, 你可以做到怎樣的效果. 希望你會喜歡, 更多資訊請繼續閱讀以下:





主要功能
IMM: Insert Multi Mesh Brushes 插入多模型的筆刷
結合了多個物件到單一筆刷. 在筆刷內, 選取多個物件, 然後插入到你的模型上, 很容易地轉換成任何工具到Insert brush中. 只需要點擊一次, 如果你的工具有多個SubTools, Insert Multi Mesh筆刷就可以產生, 允許你選取任何物件.

Tri IMM: Tri Part Multi Mesh Brushes 
先進的Insert Brush功能, 你可以使用PolyGroups來定義具有middle segment 的end cap物件 當你畫一條曲線, 末端的cap會複製具有middle segment的物件. 這功能很適合拿來快速建立鏈子, 拉鍊與其他複雜的3D物件. 除了Tri IMM以外, 新的曲線筆刷能夠用來畫任何東西!!

QRemesher Alpha
讓你不在受到建立新模型的拓譜而感到困擾. QRemesher能夠自動或是半自動地清理您模型的拓譜布線. 特殊的自動化或是其他的控制功能包含了導引曲線讓你控制拓譜, 當需要的話, 你也可以自行畫曲線很快速地, 輕易地取得最佳結果.

Topology Brush拓譜筆刷
提供手動的拓譜產生的控制. 當你希望精確地控制拓譜布線的時候, ZBrush 4R4的最佳化曲線引擎讓你可以立即地繪製新的多邊形. 簡單編輯在基底表面後, 馬上就能產生新的多邊形, 可以具有厚度或是沒有厚度. 建立吻合形狀的配件, 具有厚度或是重新設計部分的表面, 能夠用來取代你現有的模型.

Mesh Fusion模型融合
這個功能可以包圍你模型的表面, 用任何其他拓譜布線的物件, 自動地橋接到polygon上產生無縫的模型. 你只需要很簡單地定義你模型上的PolyGroups, 然後用新的模型來取代這些區域, ZBrush就會合成這些新的元件到基底的模型, 藉由在邊界的地方結合模型.

Grid System格點系統
能夠套用到ZBrush Grids上面. 從正視圖, 側視圖與上視圖載入您的圖片, 更容易從參考圖產生模型.即便是用Shadow Box也可以, 不同的圖片甚至可以指定到相對面的平面, 給你產生參考的六面體.  除此之外, 你的模型甚至簡單具有貼圖紋理平面可以快照到背景圖.,所以當你攝影機移動的時候參考圖還是會跟隨著.

UndoHistory 回復動作歷史清單
超過一萬次的歷史回復, 讓你幾乎擁有無限制的Undo能力. 這個歷史紀錄會儲存成ZBrush的專案格式, 這表示你的動作記錄會跨越不同的操作. 歷史滑桿讓你可以輕易地查看你的Undo歷史, 你可以播放這些操作步驟, 就好像在看影片一樣. 事實上, 你甚至可以從歷史紀錄產生一個影片檔, 完整地控制會是最佳化, 取代攝影機的動作或是把物件置中...等等, 這樣的結果會更加趣味, 比你用傳統的方式錄製雕塑影片要有趣多了!

TransPose Enhancements 強化的改變姿勢功能
提供您世界軸的選擇, 讓你可以切換到任何的工作平面轉向. 只需要一次點擊, 或是把Action Line黏到你的表面髮線. 除此之外, 新的膨脹與壓平功能對於硬邊建模雕塑特別有用.

DynaMesh Enhancements 強化的DynaMesh
提供您增加的解析度最高到2048, 能夠透過DynaMesh合併SubTools, 甚至定義特定SubTools, 作為負體積. 你可以透過這個功能完成驚人的作品, 藉由合併基本的形狀達成.

以下新功能是 ZBrush 4R4強化的部份, 經過重新設計過, 開闊您的創造力:

筆刷
  • 新的預設參數筆刷讓你使用ZBrush 4R4的關鍵新功能更加方便: Curve Strap, Curve Track, Insert types...等等.
  • 單次點擊就可以進行Create Insert 與Multi Mesh Insert brushes
  • Insert Brushes現在使用brush Imbed設定來定義插入的深度
  • Insert Brushes現在使用Z Intensity設定來套用壓扁的屬性, 沿著插入法線
  • Projection Strength功能現在會確認插入mesh到底層的表面
工具與幾何體
  • 最大的DynaMesh解析度現在可以提升到2048
  • Mask Peaks與Valleys的功能現在可以偵測到模型具有最多細節密度的部份, 這個功能是讓QRemesher使用, 但也可以透過AutoMasking的選項做一般的使用
  • 快速地由遮罩產生PolyGroup, 這對新的拓譜取代功能非常有用

FiberMesh
  • 合併不同的SubTools時, FiberMesh會保留命名, 如果每個fiber有相同數量的vertices
  • FiberMesh現在支援Group Visible功能, 可以利用Coverage的數值來對fiber進行重新群組
  • Split Hidden 與 Group Split的功能現在會考量到fiber
  • 充氣變形(Inflate deformer)的功能當用在FiberMesh上面時, 現在提供reduced effect的功能
算圖與材質
  • 新的Vibrant Shadows 與 AO的設定可以產生強烈的色彩飽和的陰影
  • 背景圖片現在可以進行tile
  • 背景圖片現在可以同步與模型旋轉
輸入/輸出
  • 改善Vector Displacement map輸出的品質
  • UV Offset已經添加了偏好調色盤輸出, 用在Vector Displacement上
  • Vector Displacement maps新增.EXR 檔案格式
  • GoZ現在支援Maya 2013 與 Luxology modo 601

其他功能
  • XPose現在會讓SubTools以contact sheet顯示
  • 當儲存大型專案 (2~4Gb)時改善通知顯示
  • 新的SubTool commands Delete All and Delete Other讓你快速清理你的專案
  • 改善的整體投影速度
  • ZBrush的偏好設定現在儲存在公用資料夾, 這樣會有比較好的Windows 與Mac的存取相容性
  • ZBrush的虛擬記憶體/快取檔案現在可以更改, 提供系統效能改善
  • 添加了新的ZScript指令, 用於管理SubTools


更多資訊請洽奇銳科技 (02)2557-3321

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