2012年1月26日 星期四

專訪阿凡達mocap製片James Knight

>譯自cgchannel

專訪阿凡達電影動作捕捉製片James Knight先生
James Knight 服務於Atlanta公司, 這是Georgia’s Crawford後製公司, 他在那裡幫助這家西南美最大的機構成長. 搬到洛杉磯, Knight身為動作捕捉的製片與電影專案經理, 包含我是傳奇, 綠巨人浩克 納尼亞傳奇賈思潘王子, 之後便花了四年時間幫詹姆斯卡麥隆破天荒的電影---阿凡達, 管理動作捕捉.

他目前自己開公司當CEO, Knight Vision Studios, 也是VES的會員, 也是AMPAS 的Scientific and Technical Achievement Committee委員會一員. 這篇文章包含了Knight在2010年11月的倫敦CVMP會議中的精華內容.

(編輯註: 我們假定你已經很熟悉阿凡達的劇情, 以及如何將即時表演轉換到CG角色上面, 如果你還不懂, 請先看維基百科上的解釋)

我們在霍華德•休斯(李奧那多在電影神鬼玩家飾演的那位) 在加州Playa Vista舊辦公室拍攝阿凡達 . 以前在那棟大樓裡面他用來保養Spruce Goose的引擎, 這其實不是很大的展場, 所以當我們把馬匹帶到這棟大樓, 還對馬匹做動作捕捉, 現場畫面真的很超現實.

針對阿凡達這部電影, 動作捕捉的範圍是72乘32呎. 我們有102部攝影機來捕捉資料, 我們在旁邊放有標準呎, 讓我們在捕捉範圍內工作. 有幾部攝影機是處理上述的工作, 然後其餘95部攝影機捕捉動作.

阿凡達的動作捕捉範圍, 在霍華德•休斯以前的辦公室

每天早上, 我們叫演員擺成T型的姿勢做快照, 每個人都有不同的標記物放置的位置, 因為他們每個人的身材, 移動方式都不同.

我們在電腦裡面替標記物(markers)編號. 在阿凡達這部電影裡面, 身體我們用了56個標記物, 每次輸入到電腦裡面, 編號都是錯的, 所以我們就必須要手動告訴電腦, 這是20號標記物, 這是27號標記物...

每天早上, 我們也會做ROM [range-of-motion calibration]動作範圍的校正, 讓系統知道每個演員的動作極限範圍, 然後到了午餐時間我們會再做一次, 因為洛杉磯的陽光照射到整棟大樓時, 大樓會些微地拉伸, 因此攝影機必須要做重新校正.

很多演員痛恨做T姿勢. Jim Carrey有一次說: 哪個人最早開始做T姿勢? 耶穌!

動作捕捉的工作流程
我們用的是被動式光學系統, 所以所有的標記物都具有反射的特性. 當我們進行打鬥場景時, 或是當參考攝影機環繞著演員, 會有遮蔽的問題. 捕捉系統會開始混淆, 搞不清楚它在捕捉哪一個標記點, 因此我們會花很多時間在清理資料.

我們即時地解算角色, 解算骨架進行retargeting 套用到CG角色. 我們把資料串流到MotionBuilder ---這是業界標準的檢視工具, 可以即時檢視.

MotionBuilder經常當機, 如果這是軟體的問題, 詹姆斯卡麥隆還不會發飆, 但如果是某個人動作慢 沒做好他該做的工作, 他就會問: 他媽的是怎樣?! 所以我們就會故意怪罪給MotionBuilder!

詹姆斯卡麥隆導演檢視阿凡達現場拍攝帶

當我們把現場影帶給導演與特效總監看的時候, 他們還不會太在意手的位置, 這個之後才會修正, 而阿凡達這部電,影 臉部的動作捕捉不是跟動作一起處理的. 我們只處理身體, 但是Weta那邊有做臉部的動作捕捉.

但是接觸點是關鍵, 當CG角色的演員很胖的時候, 在做動作捕捉的時候就會變得跌跌撞撞, 電腦並不知道某人很胖, 電腦只會看到骨架而已. 因此如果你有個動作捕捉演員跟我一樣體型, 那就必須要這樣動作 角色的手臂才不會跟他的肚子交錯. 如果你沒有即時回放的功能, 你在表演的時候就必須要刻意把手臂往外移動, 告訴電腦必須要做偏移, 以避免交錯的問題.

虛擬攝影機
虛擬攝影機不過就是用標記點標記的配件, 當導演在片場移動的時候, 他可以虛擬地拍攝CG電影, 就好像在現場拍攝一般.

當史蒂芬史匹柏在拍攝侏羅記公園的時候, 他現場拍攝film plate 然後把動態的效果加到film plate上面. 我們則是反過來, 阿凡達拍攝的時候, 攝影機其實是以角色為主體. Jim可以很自然地跟隨動作, 這是以前沒有用過的作法.

我們有個叫做滾輪‘wheels’的處理方式, 我們可以在後製的時候把攝影機動作平滑化, 但是結果卻又非常自然. 就好像攝影機真的在叢林裡面拍攝一般. 想下一下, 如果你要拍攝真正的叢林, 你有軌道, 你有升降鏡頭, 用這種鏡頭在叢林裡面拍攝起來會很可笑, 因為真實世界根本不可能會有這種東西!

James Knight在台上, 輔助的植物幫助演員假裝自己在叢林裡面表演

Jim希望所有的植物都在舞台上, 因為他希望演員都有真實的表演. 我們有放一些輔助物, 做為虛擬物件放置的位置. 一片木板代表了一個原木, 而這個物件會呈現在MotionBuilder中, 我們的軟體會把表演串流到MotionBuilder中.

並不是所有的道具都有設定標記點, 也不是所有我們丟向演員的碎片都在攝影機畫面外, 但這些細節都會大大地增加連帶動作(secondary motion).

演員的頭部配備也有設定標記點, 再次, Jim可以用這個得到很棒的頭部連帶動作, 也可以讓演員帶上那可笑的(娜美人)耳朵.

Sigourney Weaver裝配好動作捕捉道具 (下左) 以及他的數位角色(右邊), 那好笑的耳朵在動作捕捉的套裝可以幫助演員在記錄動作的時候保有角色該有的特色.


事實上阿凡達電影裡面有大量的配件, 但我並沒有預期會有這麼多, 所以我後來就把這些配件送給親朋好友. 但是後來有人告訴我應該要保留這些配件, 留個幾年, 幾年後再歸我才不會有問題. 要等這麼長時間可以讓我的小孩唸到大學了!

這部是完美的動作捕捉表演的電影
為什麼阿凡達動作捕捉的完美電影呢? 其中一個原因是連帶動作(secondary motion) . Sigourney Weaver與 Sam Worthington這兩人在電影裡面都是以即時演出的演員出現, 而阿凡達則是用他們的DNA做的, 也因此這些阿凡達替身可以根本人有相同的步態(walk cycles), 相同的臉部表情, 用原有的方式表現, 阿凡達與本人的現場表演兩者無異!

另外則是電影背後的情緒表現, 我們能夠捕捉到演員的臉部情緒, 這很難用keyframe處理可以做的出來. 但跟用動作捕捉相比keyframe臉部表情根本就是地獄!

Jim很少會戴上耳麥, 但是我們大家都會戴, 我們為了拍電影要戴很久. 這位先生收集了阿諾史瓦辛格的音效, 因為他以前有參與魔鬼終結者的製作. 當Jim說, 大家幹的好, 他會用阿諾史瓦辛格的聲音放, 然後出現阿諾說狗屎的聲音, 大家都笑了.

成功地拍攝完阿凡達
現在回想起來 我花費了生命中的很多時間在拍攝阿凡達, 好幾個日子一天工作18小時, 甚至有兩次花了26小時. 一點也不有趣, 因為最後的結果, 我們想要回頭看, 說: 喔, 這真是很棒的經驗, 但其實也有很大的挫折感.

午餐過後我去健身房, 本來很想去健身房, 但是製作人打我手機, 我就必須回去工作, 我跟John Cleese有過這段, 你知道的, 就像Fawlty Towers在電影裡面對教訓車子. 大家都認為我瘋了, 那個時候我真的瘋了! 阿凡達就是會讓你變那樣!

自從完成了阿凡達James Knight就開始著手於鋼鐵擂台與蜘蛛人:驚奇再起, 而現在正負責三部未公開的專案.

詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

[相關資訊]

2012年1月25日 星期三

Exocortex Species人體產生器功能介紹


Exocortex Technologies 科技公司與CG藝術家Chris Covelli 和 Eric Thivierge合作, 很榮幸推出Exocortex Species人體產生器. Exocortex Species簡化了人類角色產生的過程, 你可以設定獨特的角色屬性, 整合雕塑結果, 設定rig 甚至動畫.

有了這套工具, 你可以產生高品質的動態角色, 更快速, 更便宜, 但又可以避免掉買現成的角色模型的那種太平凡的造型的問題. Exocortex Species支援Autodesk Softimage 2010, 2011 與2012 不管是Windows 與Linux這兩個平台都可以, 以浮動的與節點的授權方式.

簡化角色的產生過程
這是Chris Covelli先生的心血傑作. Exocortex Species這套工具當初設計就是為了要達到動畫師與TD的要求, 但卻又簡化了角色的製作流程. Chris發現在案子裡面角色的類型可以視為基本人類體型的變種. 因此Chris設計了一套系統, 一開始的時候是高品質的人體比例的rig, 不論是男性或是女性, 然後可以透過簡單又不失強大的型態混合功能(morphology blender), 客製化角色比例, 以符合您案子的需求. Eric Thivierge加入了這項計畫, 應用他在Softimage plugin的專業經驗, 讓這個產品更加完善, 最後可以得到獨特的角色, 只需按下幾個鈕, 就可以產生高品質的, 製作等級的rig 動畫師方便使用的角色了!

手動製作角色耗費大量時間

省時間 省金錢 可以快速修改
Exocortex Species設計就是為了節省時間. Species這套工具可以節省工作室與美術人員好幾天, 甚至好幾週的工作時間來製作角色. 只消幾分鐘, 你就能產生好幾個角色, 從同一個基本型的rig開始, 供您的設計師來挑選. 一旦確定了角色, 你就可以很輕易地, 不到一分鐘的時間就產生animation rig, 然後快速地整合到layout與分鏡製作上. 你的美術人員不再需要花費好幾天從頭建立模型了, 更別說還要花時間建立rig了! 花更少的時間在角色的建立上, 表示你可以花更多時間製作有趣的角色動畫上面, 因此就能產生更高品質的動畫了.

具有彈性的身體類型, 避免產生大眾化的造型
為了避免過分大眾化的造型, Species整合了創新的身體類型的混合系統. Chris 與 Eric兩位產生超過12種的經典造型, 不管是男性或女性, 具有獨特的造型:

  • 標準的體態
  • 失態的 啤酒肚
  • 卡通造型
  • 結實的
  • 瘦骨如材的
  • 肥胖
  • 運動員的肌肉身材
  • 誇張的肌肉人
  • 侏儒
如果經典的身材無法滿足您的需求, 你也可以透過混合這幾個經典身材來產生獨特的混合體.

預設參數可以透過custom synoptic (GUI Picker)來控制Proportional Rig

高品質的模型
Species工具包含了兩個高品質的人類模型, 一個是女性, 另一個是男性, 這些模型專門用在製作上的需求上. 這些模型的拓譜上都確保在動作的時候能有正確的型變, 而且也提供了高品質的 UVs. 對於大部分的專案, 這些模型應該相當夠用了.

客製化的模型, 能達到專案需求
但如果這兩個模型無法滿足您. Species提供好幾個方變得工作流程, 讓你可以達到. 模型與rig 都能支援多餘的細節. 因為模型已經設定好了UVs , 因此要import任何雕塑的資訊也都很方便 (不管是ZBrush或 Mudbox).

甚至你還可以用自己製作的模型用在Species上, 這讓你可以基於自己建立的模型來rig角色, 讓Species也可以用在只處理rig的流程那部分.為了加速工作流程Species利用了下述的功能, 這些功能甚至可以自動attached任何輸入的客製custom meshes:

自動產生專業等級的Rig
Eric Thivierge先生, 他是在Animal Logic公司的專業角色TD. 他替Species建立了快速又自動的轉換工具, 把角色轉換成動畫的rig. Eric是以數據驅動的作法, 讓你可以有很廣泛的rig設置.

動畫的rig包含了
  • 觀看的控制(Look at) 切換parent
  • IK / FK的手臂與腳 可以拉伸變形
  • FK的手臂與腳的Gimbal偏移
  • FK的控制可以鏡射
  • 手臂與腳可以做Roll divisions
  • Foot Roll和 banking
  • 可調整的roll 和 banking pivots
  • 可以調整尺寸的二頭肌 前臂 股骨 脛骨
  • 混合的IK / FK spline based spine
  • 可以透過Offset_M_Con來縮放rig
如同比例的rig 動畫的rig也提供多頁的整體參數表現圖, 讓動畫師方便進行選取與控制.
動畫的rig專為混合的流程所設計, 模型的變形是透過null (locator) objects來進行. 因此, 可以允許用戶輸出mesh與deformer,s 讓你在支援FBX的軟體, 例如Maya中來進行調整.

透過Species系統所產生的角色可以任意的交換檔案, 其他人並不需要安裝外掛才能開啟, 整體參數表現圖(synoptic)會放在當前的專案裡面, 可以跟模型一起打包. 如果使用者想要的話, 還可以產生不帶有控制器的角色, 然後自行添加自己的控制器也行.

功能展示:


詳情請洽奇銳科技 (02)25573321

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2012年1月24日 星期二

ZBrush 4R2b 新增功能完整介紹

Pixologic宣布ZBrush 4R2b正式推出, 支援Win 與 Mac兩個作業平台.

新增功能包含了:
  • FiberMesh 產生真正的3D纖維, 毛髮. 可以雕塑, 繪製, 設定UV甚至輸出到其他的應用程式.
  • 新的專供FiberMesh 的梳毛筆刷"Groom" brushes 與對應的筆刷設定. MicroMesh支援纖維的算圖 , 就如他其他3D物件一般!
  • 新的一組BPR filters 與 operators大大強化了您的ZBrush最終算圖效果
  • BPR Global Shadow 與 Ambient Occlusion簡化了陰影的設定管理
  • 新的Cavity Mixer 重力混合器根據mesh的縫隙定義不同的材質shader效果
  • 改善的Alpha與 Mask的細節產生Alphas可以利用TransPose來放置
  • Surface Smoothness表面的平滑功能會偵測模型的曲率來決定Mask的產生
  • 新的全局變形功能 透過Transpose Curve deformation和 UnClip
  • 利用Shrink 與 Extend來改善Mask的操作
  • Topology拓譜編輯的新增功能Group Mask和Edgeloop Mask Border
  • 新的JPEG輸出功能 提供Crop, Preview與adjustment等設置
  • 其他還有如根據攝影機角度來儲存陰影資訊, 預覽模型萃取(preview of mesh Extraction 自動調整透視模式...等等功能.

展示影片:



所有註冊的ZBrush用戶都可以免費升級到ZBrush4 R2b



在新版的Z4R2b裡面你將會發現兩個調色盤, 需要用到外掛. 一個是NoiseMaker 另外一個是QRemesher.


QRemesher是Pixologic公司與Verold合作的成果, 就如其名, 這是一個remeshing的工具, 可以用自動或是引導的模式來產生. 請持續關注本站, 將會在二月份推出alpha版的QRemesher 將可以在ZBrush 4R2b中使用這套外掛. 一旦正式完成, 將會可以在Pixologic.com上購買與下載.

台灣專業代理請洽奇銳科技 (02)2557-3321

[相關新聞]

2012年1月16日 星期一

Deep Exploration 3D檔案轉檔/瀏覽工具


Deep Exploration™ CAD Edition
簡單來說, 這是3D界的ACDSEE. 瀏覽圖片用ACDSEE, 瀏覽您的3D模型庫就要靠Deep Exploration! 更方便的是, 這套工具還能轉換各種3D格式呢!



幫助您把高品質的2D與3D產品圖像進行, 推廣, 銷售與溝通. 提昇生產力與延伸2D與3D內容的編輯能力. 完全地利用現有的CAD資產, 無需再花費昂貴的CAD或是工程軟體.


Right Hemisphere 5 Deep Exploration CAD Edition讓您延伸團隊, 輕易地產生, 交付視覺產品. 更有效率地溝通合作, 快速與簡單的移動, 編輯, 發佈2D與3D產品圖像與文件. 利用現有的CAD設計資料與其他數位內容.

  • 快速地轉檔超過80種3D CAD或是DCC類型的模型. 精確地轉換成輕量的2D或是3D軟體格式. 簡單地就能編輯2D與3D產品格式, 轉換成照片寫實的畫面, 動態場景或是高品質的線稿.
  • 自動地輸出編輯產品成超過40種不同的2D與3D格式, 在PDF或是Microsoft Office應用程式文件裡面裡面互動地觀看3D畫面.
  • 利用Deep Exploration CAD Edition的功能, 來製作Deep Server 產生高量的 2D與3D產品圖像.
  • 這可以減少產生2D與3D圖像的製作時間, 快速地交付大量圖像溝通的產品, 可以用在服務上, 業務 市場銷售, 設計合作, 教育訓練與技術文件上面.
  • 統一的2D與3D編輯
  • 工業標準的向量與點陣檔案格式
  • 產生預先設定好的圖像展示, 等角視圖效果, 你也可以透過XML設定特定的觀看方式.
  • 多種的算圖模式, 線稿, 實體線框, 描繪圖 (Shaded Illustration) 透明, 線框等等模式.
  • 特殊的算圖引擎模擬出設計圖的線稿效果(technical illustration line art)
  • 等角或是透視攝影機投影效果
  • 物料清單(BOM)顯示出場景的物件
  • 對話雲 (Callouts)會自動面向攝影機
  • 對話雲可以設定風格, 標籤, 位置, 顏色與大小
  • 自動顯示物件的對話雲
  • 從3D場景產生對話雲, 或是由外部的XML來產生
  • 邊界的閥值, 線段的權重, 顏色與材質參數控制
  • 高品質的, 相片寫實的光線追蹤影像. 能產生陰影, 反射, 透明度等效果
  • 寫實的光照效果
  • 算圖具有alpha通道,可以用在合成上面
  • 2D 與3D符號庫與S1000D相容
  • 2D線段在3D Viewer中顯示, 也可以讓2D向量檔檔點陣檔輸出
  • 輕易地產生Thrustline, 包含動畫效果
  • 高品質的illustration輸出, 移除多餘的線段, 連結線段...等等
  • 支援Illustration 粗與細的渲染, 顏色填充等等
  • 2D Alpha工具, 用在產生, 移除, 修改貼圖材質的alpha通道
  • Drawing tools用來改善技術線稿的流程
  • WebCGM輸出提供自動的熱點產生
  • 業界標準的向量與點陣檔案格式
  • 從各種等角視圖(isometric, diametric 和 trimetric)產生線稿, 透過XML指定獨特的觀看模式
  • 多種的算圖模式,例如Line Illustration, Solid Outline, Shaded Illustration, Transparent, Wireframe等等
  • 特殊的算圖引擎 模擬出技術插圖(technical illustration)的效果
  • 等角與透視攝影機投影

支援的檔案格式清單:

CAD相關檔案格式

2D檔案相關

3D檔案相關 (包含了對3ds max, Maya, SOFTIMAGE的格式支援)

其他格式

詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

[相關產品介紹]


2012年1月11日 星期三

Unity 3.5 beta版新增功能與下載



最近Unity又達到新的里程碑了! 發表了Unity 3.5的public beta版 (很興奮嗎? 如果你錯過了, 可以到這邊下載)

提供大量的功能, 以及新的輸出平台, 例如Flash 也支援Google原生的用戶(Google Native Client). 這次的開發預覽版, 可以算是佳節禮物, 我們希望您能玩的愉快! 如果這個3.5預覽版還不夠吸引您 我們(Unity)還舉辦了把Unity發佈成Flash的比賽, 獎品可達$20,000 美元喔 (比賽已截止)

請記住, 目前輸出到Flash的功能只是預覽----真的就只是預覽, 但是我們還是覺得在開發上面有達到里程碑, 表示這個功能也夠夠穩定了, 可以讓大家使用, 幫助我們來測試這套, 我相信大家也會一起來測試. 有些功能上的限制, 你可以直接閱讀beta版的常見問題說明. 隨著製作的演進, 我們會更新最新功能, 我們也在論壇上面開啟了新的討論版, 開放各位討論想法與問題, 為何不現在就加入測試, 用用看Unity3.5呢?

Unity 3.5是目前最新的版本, 提供很多新功能與改進, 我想你會愛上它, 我們等不及讓大家用這套來製作, 所以我們決定先開放3.5 beta版讓大家使用. 從現在開始, 你可以下載有時間限制的Unity 3.5軟體!

這次的版本也提供Unity發佈Flash的功能預覽, 體驗在Unity裡面發佈成Flash 這新的發佈選項, 讓你可以將您的互動3D內容推展到Adobe Flash Player.

現在就下載吧!

"Flash in a Flash比賽結束了
The Flash in a Flash比賽結束囉~ 我們等不及來看參賽者的Unity Flash作品了. 在接下來的兩週我們將檢視這些作品, 然後再網路並透過網路通知優勝者, 祝各位很運, 好好玩Unity 3.5 beta吧!

Shuriken(手裏剣)粒子系統
透過新的Shuriken粒子系統美術人員與程式設計師現在可以完全控制粒子的外觀與行為, 提供新的曲線與漸層控制的模組化粒子系統.

內建的尋路功能(Pathfinding)
Unity 3.5 讓你可以讓整個場景變得更加生動, 可以自動地產生循路mesh 直接在編輯器裡面將您的循路資料進行烘焙, 讓Unity即時地進行高效能的尋路與群體模擬功能.

Occlusion Culling & LOD
重新改寫的occlusion culling系統, 讓你可以更快速更穩定地產生效果, 這項功能與內建的LOD系統一起使用時, 讓大尺度的遊戲效能明顯提昇.

Google Chrome原生用戶的部屬(Native Client deployment)
Unity 3.5 現在支援NaCl的發佈系統 這樣Unity Web Player會自動地在Chrome瀏覽器裡面播放, 無需另外安裝. NaCl的速度與相容性可以跨越多個作業系統, 這對網路發佈是一個很理想的格式.

線性光照空間與HDR
用線性空間 (gamma校正)來建立驚人的畫面與視覺效果. Unity 3.5全新的多線程算圖器讓你可以更快速地建立光照與HDR算圖.

還有更多功能喔
其他的功能如透過Cache Server減少import消耗的時間, 這是一個可以完全外掛的Social API, 用在社群遊戲, 提供低階的聲音buffer存取, 產生遊戲音樂. 詳情請看Unity 3.5的完整功能清單.

專業代理請洽奇銳科技 (02)2557-3321