2012年2月27日 星期一

e-on Vue 成功案例專訪---Whiskytree工作室


從2007年開始, Whiskytree工作室就製作過許多知名電影, 例如雷神索爾, 美國隊長, 創:光速戰記, 魔鬼終結者:未來救贖. Whiskytree工作室在場景製作這個領域上有風評不錯, 而Whiskytree裡眾多的工具裡面, 創造自然的地形與奇幻環境的工具就是---- e-on software’s Vue. 但首先我們先訪問fxphd的 Wayne Robson 來談談Vue的基本資料:

什麼是Vue?
Vue是套專業的工具, 用來產生3D自然環境. Vue這套軟體已經用在班傑明的奇幻旅程, 殺客同萌, 功夫熊貓, 奪寶奇兵4, 魔境夢遊...等知名電影. 目前Vue是第10版了, 是一套開發十分成熟的軟體!

以上, 請看e-on公司的客戶作品集, 看看Vue用在幾個最近的案子上面.

技術上來說, 這套軟體用了很多技術產生地形, 還可以添加植物, 大氣效果, 雲和天空.

深入了解的話, 可以有很多種方法產生基本的地形, 不管是程序性的, 輸入從Hyper Terrains帶Hyper Textures的資料以及HyperBlobs.

程序性與標準地形
這套軟體最簡單產生地形的方式可以用固定解析度的方式, 可以導入DEM (digital elevation maps)資料, 這是真實世界的地形資料, 例如: 如果你需要產生大峽谷, 你可以用DEM的資料來產生精確的地形.

標準的地形, 如果範圍很大的話, 是根據解析度來建構的, 所以如果導演需要更多細節, 就會需要更大的解析度, 但若是程序性產生的地形的話, 相反地, 就不需要這麼多解析度, 當攝影機變得比較近的時候, 可以有更細緻的細節表現.

程序性地形與標準地形
這兩者都是用碎型來控制的, 大部分都是靠在2D 平面上往上或是往下偏移所產生的. 專家如Wayne Robson, 他在fxphd.com有教Vue , 指出標準地形在雕塑的時候比較好, 跟程序性地形相比. 當然這兩種地形都有其用處, 標準地形算圖會比較快, 因為解析度已經固定了, 程序性地形必須要花久一點時間算圖.

因為這樣, 遠景的地形用標準地形來做, 近景用程序性地形. 但是如果你只是在做很短的飛躍鏡頭, 用程序性地形會比較好, 因為解析度會比較高, 因為程序性地形可以有類似遊戲裡面的LOD系統, Robson說. HyperTerrains 讓你可以產生一般你用正常地形或是height map產生的形態, 你可以用Vue primitives幾合體產生粗略的形態, 然後轉換成meta blob 包含所有選取的幾合體, 然後你可以添加fractal displacement到blob上面, 增加質感, Robson解釋到. 而且你還可以進行布林運算, 製作更加複雜的形狀, 這樣的效果可以做出即時的displacement效果, 在算圖的時候 或是把displacement烘焙到polygon上面, 每個幾合體的displacement的程度可以有不同, 讓整體來說達到你想要的形狀.

HyperTerrains最大的優點是通常會比簡單的fractal或是用手動雕刻的感覺要更加自然, 你甚至可以把HyperTerrains做出來的東西丟到Mudbox 或Zbrush裡面進一步的雕刻, Robson說 (他是獲得Autodesk大師獎項的Mudbox專家)

HyperTextures
有時候要抓到質感是很不容易的, 特別對於HyperTerrain, 當你要轉換成真正的polygon的時候. 場景中如果有大量的HyperTerrains, 很快就會變得很重, 畫面變得很延遲不容易處理. HyperTextures可以幫助你解決這個問題, 它會把mesh視為帶有產生形狀的氣球, 產生的形狀是以‘volumetric procedural’的演算方式產生3D的碎型, 這個優點是會讓整個運算不會那麼重, 算圖的時候也比較容易, 效果很棒. 你可以想像一下把這個當做是實體的雲, 只是說你無法看透雲層, Robson說. 然後我們就可以添加想要的材質, 這跟標準材質或是displacement相比, 會有更快的算圖時間.

HyperTerrain 的displaces幾乎都是朝外的, HyperTexture卻沒有這種侷限.

算圖與輸出
最後, 場景必須要算出來. 你可以用Vue自身的算圖器或是輸出到其他流程, 這也就是Vue最強大, 最有用的地方了. 大部分的人會產生地形然後輸出地形, 用其他的3D軟體渲染, 你可以從Vue輸出HDR 幫助其他3D軟體進行算圖.

Vue 讓你可以導入HDR用在算圖用, 但如果CG角色需要擺放在真實的NASA火星照片上面, 你可以重建出火星的地形, 然後用Global Illumination或HDR來算圖, 吻合照片裡面的光照環境, 這樣讓角色可以用GI算圖, 然後合成到2D的照面上. Vue場景也可以用做背景, 天空, 雖然不是很直接, 但都扮演了關鍵的光照元件, 也就是所謂的HDR, 這種HDR一般美術人員很難用拍照拍的出來.

為了要了解用戶如何把軟體用在專案上, 我們跟三位Whiskytree的資深員工, 這家獲得視覺特效獎項的公司.

fxg: 你可否簡單地介紹Whiskytree的規劃設定?
Jonathan Harb (CEO與創意導演): Whiskytree專為電影製作視覺特效, 雖然我們賴以為生的生意是螢幕視覺特效, 我們也有很多案子是針對網頁與數位媒體, 我們也對美術設計很在行, 我們個客戶很依賴我們的技能.

fxg: 你能否大致解釋一下你用了哪些工具?
Votch Levi (電腦繪圖監製):我們的照明與渲染流程是根據XSI 與 Arnold Vue所產生的資產會用XSI/mental ray來渲染, 透過Vue xStream的外掛來做, 所有的算圖都會輸出成OpenEXR, 然後丟到NUKE做合成.

fxg: 你能否大致解說會怎樣用Vue表現分鏡?
Susumu Yukuhiro (matte painting 監製): Vue在最近幾年對於我們的概念稿越來越重要 ,Vue提昇了我們的能力, 能夠快速地產生多個環境設計概念與照片寫實的大氣, 照明. 可惜的是, 目前的專案還是機密, 不能公開, 但是我可以說, Vue給了我們能夠製作高品質的繪圖效果, 在很短的時間就就可以交貨給客戶.

當製作雷神索爾的時候, 我們要製作神之居所(Asgard)的環境背景(cyclorama), 用的是Vue. (點這裡下載3.5Mb大小的環境檔案) 這讓客戶能夠看到城市與氣氛, 美術人員以Vue渲染出山脈與地表, 結合在XSI裡面渲染的建築物, 然後用手繪的方式潤飾. 一般來說這樣的工作, 即便是在概念設計的階段, 也要花很久的時間來製作, 但是利用這些工具, 跟以往相比, 我們能夠更快完成.

雷神索爾裡面的Whiskytree渲染效果圖

fxg: 似乎當今的matte painting已經完全地被數位環境所取代了, 你同意這個說法嗎? 或是說傳統的matte painting的技術只在10或15年前比較有意義.
Yukuhiro: 沒錯! matte painting的概念設計已經有很大的改變, 以前是2D matte painting 大部分是用Photoshop畫出來的, 最近幾年我們也開始會用2D locked off camera的分鏡, 放在3D的環境裡面, 這樣我們就可以有更大的彈性.

我們還是會在Photoshop把3D算圖效果圖做潤飾, 但是這要感謝科技的進步, 這樣的潤飾工作會越來越少, 投影圖片的方法是最快速的, 取得照片寫實的環境. 但因為有時候客戶一直要求修改, 所以我們也比較少用投影圖片的方法了.

Salvation裡面的CG元素

最終分鏡

fxg: 我們認為Vue對Pirates 2風格的山脈/叢林很適合, 但是你們也用了很多在魔鬼終結者:未來救贖, 包含了沙漠場景以及LA摧毀的畫面, 你能舉一下例子用Vue製作非叢林類型的畫面嗎?
Yukuhiro: 在電影T4 (魔鬼終結者第四集)我們並沒足夠的資源與時間來建立大量的破損建築物 , 但是Cornucopia3D (販售大量Vue資產的廠商), 能提供大量的建築物資料庫, 讓我們能從這些模型開始, 我們修改了這些建築物, 套用就話的材質, 讓這些建築好像經歷過浩劫一般.

Vue拿來製作燃燒的地表也是一級棒, 通常要花很多時間才能達到好看的效果, 或是要找到參考圖, 但是我們不再需要花好幾個小時找參考圖了, 我們只需要在Vue裡面控制照明與輸出圖檔, 這些輸出的元件大概能提供80%的品質, 其餘我們會在後製的時候潤飾.



fxg: 你們在用Vue的資產有怎樣的感覺, 你們會用Vue xStream外掛跟其他3D用一起使用嗎?
Yukuhiro: 在Cornucopia3D上我們可以找到很多很讚的資產, 我們會希望能用在製作上面, 因為我們目前算了很多3D分鏡, 要在Arnold算圖才行, 所以我們也很難直接在Vue裡面用這些資產.

fxg: Vue的fractals碎形功能提供了很強大的功能, 你個人有使用嗎? 例如, 你有用很多rocky terrain fractal 還是說只是某些專案會用.
Yukuhiro: 我們很喜歡研究新功能 但還沒機會使用, 我看過很多用這個功能製作的圖片, 也能理解這個功能強大的地方.

fxg: 你們是程序性貼圖用比較還是說都用標準的, 非地形的紋理?
Yukuhiro: 兩種都會用, 有些美術人員會用比較多標準紋理, 但有些美術則是使用程序性貼圖, 都可以得到很漂亮的效果.

fxg: 現在 在Vue的ecosystems裡面的植物控制, 可以很快速地分布大量的植物, 例如樹木. 你怎樣可以確認樹木的數量足夠, 看起來像是真的, 而不是CG動畫, 你會很常用植物編輯器嗎?
Yukuhiro: 當我們做這類的工作時, 我們會製作許多樣化的資產, 但是當你複製上百萬顆樹, 你還是有可能會看出重複性, 我們通常會算出樹葉的matte 然後在合成的時候修正顏色, 讓整體有點顏色細微差異.

fxg 在Vue裡頭的大氣會讓算圖時間增加很多, 你怎樣減少這種狀況, 你會用外部的軟體來解決Vue裡面大氣很慢的問題嗎?
Yukuhiro: 我們很喜歡Vue渲染出來的美麗大氣效果, 但我們會用Arnold renderer來處理任何移動鏡頭的分鏡, 只有在靜態的畫面才會用Vue atmosphere.

fxg: 當把虛擬的地形合成到真實的地形上時, 你會用例如DEM 還是其他的檔案格式?
Yukuhiro: 沒錯,DEM對我們幫助很,大 能夠很快產生非常多細節且寫實的模型.

fxg: 請問Vue新增的HDR照明有沒有對你讓CG畫面與時拍吻合有幫助? 或是說流程上面有沒有遇到什麼意外的問題?
Yukuhiro: 沒有, 我們還沒試到那個功能

fxg: 當你們進行輸出或輸入的時候, 你認為在流程上面 哪個格式最可靠?(我們知道以前當你import OBJ物件到Vue會有問題)
Yukuhiro: OBJ是我們最常用的格式

fxg: 你是如何處理資產與分鏡的, 當進行合成的時候, 你算圖的時候會渲染哪些passes 解析度為多少?
Yukuhiro: 解析度要看分鏡狀況, 通常是3-4k解析度, 這樣像素才夠多讓我們可以編修. 我們會輸出EXR格式, 我們會算出很多不同的passes, 這樣比較有彈性.

fxg: 如果你希望Vue新增某某功能, 從製作案子的角度來看, 會希望是怎樣新增功能?
Yukuhiro: 支援Arnold算圖引擎 (雖然我知道這並不容易)

fxg: 你在整合Vue到流程裡面的時候, 一開始有沒有遇到困難? 或是這只不過是算出一個基本圖, 然後你可以在編修而已.
Yukuhiro: 沒錯, 我們現在還是這樣做, 我希望我們能無縫地渲染出Vue的資產, 但是因為我們用的是Arnold算圖引擎, 我們就必須要把Vue的資產分別處理.

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2012年2月22日 星期三

ZOIC 引進GOLAEM CROWD群體模擬工具















Zoic
引進Golaem Crowd群體模擬工具
Zoic Studios 工作渠道總監Mike Romey的專訪

Zoic Studios是知名的獲獎數位製作公司,專門從事高端視覺特效與動畫在電影、電視影集、廣告、遊戲與互動媒體上。縱橫特效、實拍及特殊攝影,Zoic Studios的影響力可見於熱門影集如《V星入侵》、 CSI犯罪現場》、《Fringe迷離檔案》、或《True Blood噬血真愛》。Zoic Studio目前於洛杉磯與溫哥華各有辦公室。
 請問在電視影集中製作特效有哪些特別的挑戰呢?
製作電視影集,最大的挑戰永遠是時間。我們通常只有播映前二到三周的後製時間把一集的特效做到完,但有些影集有400個以上的特效鏡頭。這些需求常常包含用來創造獨特環境的虛擬場景製作,更包括塞滿環境的電影級特效及虛擬群眾。

“最大的挑戰永遠是時間”
為何你們特別挑選了Golaem Crowd?
Golaem Crowd是個靈活又強大的全體模擬軟體,可以輕易的適應我們的工作環境及現有的Vray渲染流程。另一個選購的重大理由是Golaem CrowdAutodesk Maya的高度整合。我們可以利用MayaMELPtyhon編輯能力客製Golaem Crowd以符合工作渠道的特定需求。這兩個重大理由讓我們有能力著重在現有工作渠道,加快製作以便在成本與品質上符合客戶要求與期望。

 Golaem Crowd讓我們加快製作以便在成本與品質上符合客戶期望。”

哪種鏡頭是Zoic Studios會用Golaem Crowd製作的?











我們最近用
Golaem Crowd製作宴會廳的群舞場景。這一景動用了五十名以上的臨演,但還需要一百名以上的數位替身。Golaem Crowd讓我們得以有能力規畫、調動作、並複製穿著正式服裝的數位替身。這套軟體讓我們有能力創造更分散、更自然的群眾場景。
我們同樣在一場婚禮場景上用Golaem Crowd塞滿實拍臨演以外的數位觀眾。感謝Golaem Crowd,我們才能編輯數位替身的動作,在這場婚禮突然被打斷時,能與實拍的臨演表演一致,。
另一場戲是我們用Golaem Crowd在場景中用數位替身塞畫面,讓構圖滿一點。這在最近的製作中越發重要,尤其是像拍攝航站時總是需要多些數位群眾。
“這套軟體讓我們有能力創造更分散、更自然的群眾場景。”

在現有工作渠道中使用Golaem Crowd有多容易?

使用Golaem Crowd我們可以快速訓練藝術家依場景建造簡單到複雜的群眾模擬,無須動用第三方軟體匯入匯出的手續。所有的開發程序都是在MayaGolaem內建工具,並運用大家熟悉的Maya粒子系統如力場等等完成。我們可以快速使用GolaemFBXV-Ray場景轉檔工具引導入現有的工作渠道中。
如此可以讓我們有彈性得以在其他檔案資產中快速打光與渲染出數位群眾,GolaemMaya的整合帶給藝術家低衝擊,讓訓練與製作執行容易多了。這也讓我們有更多時間重置不同版本,最終提高成品的品質。我們的藝術主管與技術監督立刻因為它與Maya的整合介面與好上手蜂擁採用。
 “藝術家立刻因為它與Maya的整合介面與好上手蜂擁採用

Golaem Crowd還有甚麼想法嗎?
 

我們可以去預估群體模擬製作的困難度,並以Golaem推算出成本與時間都經濟並合乎客戶需求的製作方案;這樣我們更有能力進行高效率群體模擬製作的估價與評估。採用Golaem我們可以符合客戶經濟導向的需求,降低我們工作渠道的衝擊,皆大歡喜。

 “我們迫不及待採用Golaem Crowd在未來的影集、電影,與廣告的製作需求上。”
想更了解Zoic Studios?
想更了解Golaem Crowd?
http://www.golaem.com/

2012年2月21日 星期二

ZBrush 4R3 新增功能完整中文介紹

才在一個月前Pixologic公司推出強大的ZBrush 4R2b更新版, 除了有增強的BPR能力以外, 還有添加新的創新又令人興奮的功能: 例如FiberMesh 與 MicroMesh.

請點這裡觀看4R2b功能頁

請點這裡觀看4R2b的教學影片

但是我們不會就此停止研發! Pixologic很榮幸要宣布新版的ZBrush 4R3要推出囉! 這次的更新包含了新功能與就的功能延伸:

增強的功能包含了:

1. FiberMesh
FiberMesh在設定上有很大的進展, 讓你可以更能操控它, 更有彈性. 曲線的修改器現在添加了許多FiberMesh的設定, 包含了長度(Length), 覆蓋(Coverage), 重力(Gravity) 與顏色(Color Profile) . Revolve也添加到新設定裡面, 套用到FiberMesh物件的Textures 現在可以是透明的 (真正的黑色像素會被隱藏), 允許你有更大的變化性. FiberMesh的設定, 你還可以儲存或是載入FiberMesh的設定, 除此之外, 我們還提供多樣化的FiberMesh presets預設數值, 這是預設參數可以用在Lightbox進行預覽或是與其他的ZBrush用戶分享. 一旦你做好您的FiberMesh 輸出fiber guides到其他的應用程式做更近一步的操作, 而且fibers還可以輸出成獨特的向量置換貼圖(vector displacement maps)讓外部的軟體用在算圖之用.

PSTCHOART 先生利用FiberMesh製作的寫實人像

2. Vector Displacement Maps
向量置換貼圖ZBrush 4R3將會輸出成16-bit 與 32-bit向量置換貼圖. 提供您強大的, 易用的方法輸出雕塑細節到其他應用軟體, 用做算圖. 利用您的應用程式的算圖引擎, 透過置換貼圖 置換任何方向包含了浮雕效果.

3. BPR to Geo
你現在可以簡單地點擊一下就將您的MicroMesh 與 FiberMesh專換到真實的幾合體, 最後產生的模型還可以做進一步的編修. 提供新的點預覽(dot preview)與旋轉邊(Spin Edge)的功能, 在渲染或是轉換成模型以前, 您就可以先控制方向性與MicroMesh.

4. NoiseMaker
我們很榮幸推出NoiseMaker plugin, 這是一個很強大的外掛, 讓你可以產生各種的noise與圖案, 具有超過25種參數產生器, 限制組合, 且能夠以3D或UV模式來運作. NoiseMaker可以讓你更有效率地工作, NoiseMaker現在使用了每個polygon的內插遮罩模式, 讓你可以有更精確的noise顯示, 甚至在low-poly的模型也可以. 再者, NoiseMaker具有導覽模式, 讓你可以用較廣的畫面導覽. 而新的遮罩能夠提供多整尺度的雜訊.

5. 介面的改善--小選單(Sub-palette)
讓你可以控制每個選單的長度, 只需要collapsing或是un-collapsing這些區域即可. 你可以顯示您需要的部份, 當您需要的話. 再者, 新的放大選項讓你可以縮放到畫布或是介面的某區域, 這對你在錄製教學影片或是作品旋轉展示(turntables)的時候很有用.

6. 算圖功能的增強
能夠讓您投射陰影(cast shadows)與設定剪影, 根據任意的Micromesh 或 FiberMesh (如果fibers具有透空的材質也可以). ZBrush 4R3 BPR (best preview render) 最佳預覽算圖系統提供您更棒的算圖效果.

7. 自動更新
ZBrush 4R3將會包含了透過網頁做更新的功能, 您可以享受按個按鈕就可以查看外掛有無心的更新 再也不錯過最新的外掛了!

ZBrush 4R3當然也解決了在ZBrush 4R2b發現的錯誤與修正

我們知道各位一定對這次更新消息感到很興奮! 我們也很期待各位能使用這些新功能展現這套軟體的威力!


祝您ZBrush愉快~

Pixolator團隊敬上


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[相關資訊]

2012年2月18日 星期六

Unity 3.5 新增功能介紹


Unity 3.5是本公司(Unity)有史以來最大的更新! 裡面有許多新的功能與改善, 我想各位會愛上它!
  • 全新忍者飛鏢(Shuriken)粒子特效系統
  • 內建的尋路功能
  • 升級的Occlusion Culling與新的LOD功能
  • Google Chrome原生的客戶佈署功能(Native Client deployment)
  • 線性色彩空間照明與HDR的支援

主要新增功能:

1. Adobe Flash: 最終版的Unity 3.5支援輸出到Adobe SWF格式的預覽, 這個功能就是所謂的Flash格式輸出. 你可以到這邊觀看常見問題.

2. 全新的粒子系統Shuriken (忍者飛鏢):
  • 在編輯器裡面編輯 檢視與播放粒子特效, 你可以手動拉動時間軸, 檢視, 微調粒子系統, 透過Scene View當中的播放控制.
  • 這是模組化的, 每個粒子都有幾種模組, 能夠控制其顏色, 大小或是粒子的移動.
  • 可以群組化, 你可以把粒子設定群組, 設定具有階層的屬性, 但在播放的時候還視為單一粒子系統.
  • 內建的曲線編輯器, 讓您輕易地進行曲線編輯.
  • 添加了路徑追蹤與迴避功能(Pathfinding and avoidance)
3. NavMesh: 尋路的API, 烘焙導航的mesh, 並帶標記區域(markup areas)
  • NavMeshAgent: 角色導航 避免碰撞的系統(Avoidance system)
  • OffmeshLink: 這個東西可以用來建立不同NavMesh polygons之間任意的連結
4. 內建的LOD管理系統, 透過LOD Groups群組來管理. Lightmap baking 也能正確地支援LOD的模型, 帶有lightmap的物件會使用表面轉移的演算法, 類似於normal map baking的功能.

5. 資產快取伺服器(Asset Cache server:
遊戲資產可以在不同專案間, 讓用戶import近來, 切換平台指需要幾分鐘, 不再以前大型專案需要好幾小時, 從其他團隊取檔案也變得很迅速.

6. 內建的HDR支援與自適應的tonemapping. Unity 3.5的image effects效果包, 裡面提供adaptive tonemapping bloom 與景深效果. 這些都有對HDR進行最佳化.

7. 多線程的支援:
  • 大多數的算圖與driver overhead 通常會放到另外一個CPU核心, 在多核心的系統上. 現在您不需要這樣做了 .
  • 這個功能目前只能在PC / Mac / Xbox 360平台上運作, 目前還不支援網路播放器.
8. Light Probes 這個功能可以用來烘焙角色上的光照. 與其他動態物件

9. 方向性的Lightmaps

10. 一般的外部版本控制 (Generic external version control (.meta files)) 現在可以用在免費版上了.

11. 現在支援Google Native Client

12. 現在在Inspector您可以選取並編輯多個物件
  • Inspector preview預覽功能支援顯示多個選取物件
  • 多個物件的編輯可以透過客製化的編輯器, 您只需要用一行的程式碼就可以, 透過SerializedProperty來控制

13. Occlusion Culling已經整個改寫, 現在計算速度變得更快了, 並且修正OcclusionPortal的元件. 允許門即時地開啟與關閉.
  • Terrains地形現在可以正確地與occlusion culling一起運作了!
  • occlusion culling的預設模式是“automatic portal generation” 自動入口產生模式, 這個功能非常精確地運作, 且支援動態物件.
  • 新增了“Occludee Static”的選項 這個功能用來標記物件為靜態的可遮蔽物件(statically occludable) 而不需要標記為occluders, 例如透明物件沒有移動, 就必須要標記為Occludee Static
  • 以文字為基礎的場景與prefab格式能夠用來改善團隊的工作流程. 這可以在編輯器設定的地方, 針對不同專案, 開啟或是關閉這個功能.
14. GPU Profiler 這個功能讓你可以看到GPU的使用狀況 寫到記錄檔

15. 大幅度的記憶體與效能最佳化, 多線程功能有許多改善

這裡進入下載頁面


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2012年2月14日 星期二

Maya nHair技術功能展示


這是軟體技術的功能展示, Autodesk希望觀眾能了解這僅僅是技術性的研究, 最後加到軟體裡面的新增功能可能會跟這次的展示影片有所不同. 而且, 這些展示影片並不對未來任何新的產品做出任何承諾 , 您的購買決定不因該根據以下影片而有所影響, Autodesk也不對這項技術的更新有任何責任.

Maya的即時頭髮與剛體的互動效果---nHair


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2012年2月10日 星期五

Maya Viewport 2.0技術展示


以下影片展示Autodesk正在開發的功能, Autodesk提醒您這只是正在研發的技術, 跟最終產品新增功能可能會有不同. 而且, 以下影片不代表一定會放到Autodesk將來的產品新增功能裡面, 也不一定會包含在服務. 這影片只是我們在開發的技術, 您不應該受到這影片作為是否購買軟體的決定.



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[相關新聞]

ZSpheres for 3ds Max 新的建模工具


在3ds max的環境裡面也能有類似ZSpheres的功能?
Marius Silaghi先生, 他就是SubD細分反轉腳本(Subdivision Reversion script)的作者. Marius先生正在研發把ZBrush的有機的建模方式帶到3ds max的環境 (或者你可能會希望是MetaReyes再世?) 請看以下早期的研發影片:




先前提到的開發羅馬尼亞的美術兼程式設計師Marius Silaghi正在開發 以ZSpheres為概念的建模工具, 他最近又繼續開發這個專案, 貼上最新的影片囉~



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[更多3ds max新聞]

金獎動畫《小貓巴克里》推出射擊遊戲

《Barkley - Garden Defender》金獎動畫《小貓巴克里》推出射擊遊戲
由studio2所製作,深受大小朋友喜愛的國人自製3D動畫《小貓巴克里》,與Redbit Studio合作推出射擊遊戲APP《Barkley - Garden Defender》(簡稱《BarkleyGD》),玩家可扮演主角巴克里,以彈弓對抗邪惡勢力。目前推出iOS 版,共有多種模式讓玩家享受成為英雄的快感,未來可望推出Android版本。




◆ 《Barkley - Garden Defender》可愛畫面加上彈弓射擊 操作簡單 玩法多變 一上手馬上著迷
動畫《小貓巴克里》描述一隻城市流浪貓在流浪到鄉下後,帶領小朋友一同對抗破壞環境的惡勢力。手機遊戲《Barkley - Garden Defender》iOS 版延伸了主要概念,玩家化身成機靈可愛的小貓巴克里,用手上的彈弓保護花園,對抗不斷逼近想要偷取花朵的壞人們。玩家只要用手指拉住彈弓、再放開即可完成射擊。雖然玩法簡單,但為了對抗眾多的壞蛋,玩法上也產生了不同的變化,如:小石頭、大石頭、石頭投擲、地雷...等等工具與技巧、環境也會有日、夜差別增加困難性,讓遊戲更耐玩。小心,只要壞人們奪取了花朵,遊戲就會結束喔!

studio2動畫《小貓巴克里》深受歡迎,推出射擊遊戲《Barkley - Garden Defender》
◆ 過關模式挑戰你的感官靈敏度 生存模式讓手指停不了
《Barkley - Garden Defender》遊戲中分成"過關模式"、"生存模式"、"黑夜模式"三種模式,還包括了一個教學模式,帶領玩家全程了解玩法和技巧。"過關模式"目前共有二十關可供挑戰,更有”生存模式”競爭全球排名,考驗玩家在一波波進攻下的守備能力。官方表示,這是一個大人小孩都會喜歡的遊戲,只要玩家使用iPhone3GS、iPad以上機種等行動裝置,便能下載暢玩。

使用彈弓裝配各種武器對抗壞蛋

緊張刺激的夜間模式,不要忘了替燈泡充電喔~

成功保護花園即可過關,守住小花,還有星星可以拿!

《Barkley - Garden Defender》即日起可在全球App Store上購買,定價0.99美金,玩家可至《Barkley - Garden Defender》遊戲介紹網站體驗試玩並查看進一步訊息。

掃描QR Code立即連結至App Store – BarkleyGD
更多《小貓巴克里》請上官方網站:http://www.barkleythecat.com/
Barkley GD遊戲粉絲頁:http://www.facebook.com/BarkleyGD
Barkley GD遊戲介紹網站:http://tinyurl.com/barkleyGD

2012年2月7日 星期二

Autodesk 3ds max 2013 新增功能搶先報---MassFX


標題: 3ds Max新版會有什功能?
作者: Zogrim

每年總是由Ken Pimentel開始 (他是Autodesk的視覺溝通總監), 他釋出了一些下一版3ds max新增功能的消息. 裡面有幾段提到MassFX - 這個由PhysX SDK所寫的物理模擬解決方案 , 在3ds max 2012就推出了.

Ken Pimentel說:
在3ds Max 2012發表的時候, 我們推出了MassFX與mRigids (這是根據Nvidia的PhysX所改寫的功能) .這也是我們朝向更統一的物理動態功能的一步, 我們會跟Nvidia持續努力, 我想你會對整體的功能感到滿意. 這項改良還沒做完, 但確信是往正確的方向, 希望各位會喜歡

這些研發的成果包含了: 新增了mCloth模組, 用來進行布料模擬 (在SIGGRAPH 11的時候有發表) ,某些力場(forcefields)功能, 甚至粒子 (如同上面的預告影片你看到的樣子).

裡面也說會有Particle Flow更緊密的整合:

Ken Pimentel說:
除了MassFX以外, 很顯然我們必須要為Particle Flow做點事, 而Pflow也要跟我們統一的模擬功能搭上線. 我現在可以透漏說我們跟Oleg(Particle Flow的開發者)簽署了幾年的合約. 因此, 他可以更加的參與整個研發過程. 預期呢? 請不要預期在新版裡面看到立即的改變, 這對Oleg來說絕對是需要長期的努力. 長期來看Oleg會持續提供他的解決方案, 我們會在適當時機宣布更多消息, 我的重點是---這些是我們從投資與研究的角度來看particle flow.

如果能有像PFlow Box #2 (這也是用PhysX SDK所開發的) 作為MassFX的基本功能, 那就太棒啦!

我們相信下週會有更多的消息釋出, 請持續關注...

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標題: 3ds max 未來發展小記
作者: Ken Pimentel

最近有什麼消息?
大家好! 我想又到了今年這個時候, 如同以往 我的開場白還是----我無權詳述新增功能的內容, 當前還不能談功能, 或是新版本推出的時間!

但是, 我可以根據合約透露一些消息. 有些消息在過去還被Autodesk 列為機密(例如XBR, Helix, Geppetto, Pandora等計畫) , 你也沒辦法知道這些功能在哪個時間點會釋出. 我們這邊可以展示 或是描述現在在開發的東西, 前提是這些描述不會影響您的軟體購買決定. 我們也可以透漏一些畫面 (你可以加我們的Facebook) 裡面可以看到加到軟體裡面的功能畫面 (這跟研究的功能不一樣). 我們只能洩漏一些畫面, 前提是我們不能違反收入確認(revenue recognition)條款, 我相信各位會明白我的意思...

XBR更新:
XBR 是一個我們在幾年前啟動的重構專案, 每年我們都會舉辦關於XBR的線上會議. 你可能會覺得奇怪我什麼我們還沒發表任何有關XBR的資訊? 那是因為我們希望晚一點在透漏, 這樣我們在談重大進展的時候才會有更多自由度, 要不然, 我們就必須要非常小心地談漏, 避免洩漏機密或是讓用戶有過高的期待. 我們這邊還沒定下日期, 但我想時間點應該是三月/四月這段時間, 到時候我們一定能大肆宣揚的!

推測的新增功能
UI:
這仍然是大家關心的話題, 各位去年看過XBR的評論應該就明白我們的整體願景(你可以在我的部落格搜尋 XBR) . 很不幸的, UI的改變會觸及我們敏感的用戶 (而我們也學到教訓了!) , 因此我們只能在有測試員(reviewers)在後面100%背書我們才敢變更UI. 我們的有些想法必須要回到設計階段, 但是我們會希望在XBR review的時候分享這些想法, 因此UI還會是優先的, 但目前還沒辦法達成什麼. 我們必須要確認如果變更UI的話不會犯像上次一樣的錯誤. 在下次的XBR review, 我想我們會分享我們對UI的修正的想法(refined ideas).

統一的物理模擬
在3ds Max 2012發表的時候, 我們推出了MassFX與mRigids (這是根據Nvidia的PhysX所改寫的功能). 這也是我們朝向更統一的物理動態功能的一步, 我們會跟Nvidia持續努力, 我想你會對整體的功能感到滿意. 這項改良還沒做完, 但確信是往正確的方向, 希望各位會喜歡.

Pflow:
除了MassFX以外, 很顯然我們必須要為Particle Flow做點事, 而Pflow也要跟我們統一的模擬功能搭上線. 我現在可以透漏說我們跟Oleg(Particle Flow的開發者), 簽署了幾年的合約. 因此, 他可以更加的參與整個研發過程. 預期呢? 請不要預期在新版裡面看到立即的改變, 這對Oleg來說絕對是需要長期的努力, 長期來看Oleg會持續提供他的解決方案. 我們會在適當時機宣布更多消息, 我的重點是, 這些是我們從投資與研究的角度來看particle flow.

Nitrous:
首次在3ds Max 2012裡面出現, 這個革命性的, 新的viewport系統還在持續開發, 但是當我們在修改舊的3ds max程式碼時, 有些領域有了重大的改良. 例如, 我們把拾取的過程(picking process)由軟體運算的改為以硬體運算. 你不會在新增功能清單裡面看到這個功能, 但是這對我們來說可是花了很多努力才把舊的程式碼換成新的, 因此你會看到更快的viewport反應. 當你在複雜的場景選取東西的時候, 希望這個改良能夠讓某些人 (在某些電腦)發生的延遲(lags)問題.

用戶的回饋
整體來說 我們花了很大力氣讓大家都能參與根據這些資料把工作排優先順序. 一年前, 我們推出了用戶反應意見的機制, 讓你給我們想法與意見, 然後讓大家能票選這些意見. 以下是一般的新增功能投票結果:

  • 總共有1270人參與投票
  • 535個意見
  • 上週有2700位訪客 增加了30%
  • 325個意見很熱門 提昇了61%
  • 206位活躍的月戶 提昇了40%
就我個人, 我對於這次發起的投票超級滿意! 這也會對我們開發的優先順序有所影響. 當然, 我們沒把法完全地依據投票來進行軟體開發, 但這些意見會當著我們下決定, 知道客戶的需求, 這不僅僅只是新增功能而已. 我們也很在乎“Small Annoying Things”小小惱人問題專區的意見, 我們也處理了大約15個票選最高的惱人問題.

品質
我們也將推出新的機制, 稱為“Customer Care Program” 客戶關心計畫. 目標是使用CER的資料, 收集客戶使用該產品遇到的最多問題與穩定度. 因此, 啟動您的CER系統, 如果你希望讓我們知道你的3ds max使用狀況. 我們無法讓所有用戶都參與, 但是會邀請一些人加入這項計畫.

整體來看3ds max
整體來看3ds max, 我可以說, 我們做了很多讓這套產品有史以來達到更多的使用人數! 在Facebook上大約有7萬人加入. 根據CIP資料大約有100萬用戶 (雖然裡面不是所有的人都有付錢買軟體). 光是去年, 3ds max銷售與業績就有顯著的增長! 在這經濟困頓的年代有這樣的成果相當令人欽佩! 最近我們在遊戲產業有看到了3ds max使用的顯著增長. 這可能跟我們在遊戲開發雜誌Game Developer magazine兩度獲得最佳美術工具的獎項有關吧! 就商業而言, 3ds max仍然是最佳的專業3D動畫解決方案, 不關是銷售量, 還是利潤. 我們有最活躍的社群 (有超過一百萬名會員在Youtube上觀看我們的教學影片) 以及最大的外掛商業環境. 因此, 我們做的很好! 感謝大家! 當然啦, 每個人觀點不同, 每個人體驗也不同, 可能跟我們的角度也不同, 但整體來說--- 豎起大拇指! 讚!

在大家跳出來說跟你們期望的3ds max還離很遠時, 我要說, 我同意我們還有很多很多事情該做, 而我們可能還是會讓某些人不爽. 但我相信我們還是會持續讓大部分的人滿意, 這邊已經有些瘋狂的, 我們開發的功能, 我相信很快地能與各位分享!

Autodesk 3ds max台灣代理請洽 奇銳科技 (02)25573321


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2012年2月5日 星期日

3ds max 2013新增功能搶先報---SATs


Autodesk最近推出了3ds max新增功能搶先看的影片, 關於舊版3ds max常見的惱人問題的修正'Small Annoying Things', (SATs). 這些問題將在下一版的(3ds max 2013 ?)中修正. Autodesk公司想要把廣大的用戶在這幾年來遇到的惱人小問題給修掉!


Small Annoying Things (SATs) 小小惱人問題, 是關於那些3ds max裡面惱人的小問題, 這幾年來會許你已經習慣了, 但我相信你還是對以下影片有興趣:
這裡觀看影片 (很抱歉這影片無法嵌入網頁)


Small Annoying Things (SATs) 的簡介:
目的:這個投票是想要票選您這幾年來遇到的小惱人問題
請記住 這只是要微調目前的流程, 而不是大改整個流程, 或是大翻修工具. 請想像如果你真的要大改程式設計師要耗費多少氣力? 如果這個惱人的問題太大的時候會搬移到新增功能專區, 對於新的預設值設定請到'PublicDefaultSettings'提出意見
參加投票請點這裡

Autodesk 3ds max台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關新聞]

RealFlow 2013即將推出


作者:luisM

終於我獲准跟大家分享我用最新的RealFlow 2013 HYBRIDO流體解算器測試的效果! 這個解算器整個改寫, 取代掉舊的解算器. 在以下影片您將看到快速的解算器提供您自然又寫實的流體模擬效果!

還有一個有趣的功能, 那就是隱函解算器(implicit solver). 跟之前的解算器多為外顯解算器(explicit solver)有所不同, 隱函解算器表示每個frame只需要很少的模擬步驟(simulation steps), 這也表示可以更快速地模擬, 這還表示了可以移除流體跳躍“bounciness”的問題, 目前的流體解算器必須要有很多的simulation steps才能移除流體彈跳(bounciness)的問題, 而且還不能完全地移除呢!

我們很興奮地宣布這項科技, 我們也很強烈地相信這個解算器可以對HYBRIDO有很大的影響!

希望各位會喜歡新版的Realflow!

汽車甩尾HYBRIDO 2
處理器Intel(R) Core i7-2600K @ 3.4 GHz
記憶體12 GB RAM
模擬時間 4小時又36分鐘
粒子數目17 million


巨量的流體模擬
處理器Intel(R) Core i7-2600K @ 3.4 GHz
記憶體12 GB RAM
模擬時間 13小時又30分鐘
粒子數目35 - 80 million


水舞效果
處理器Intel(R) Core i7-2600K @ 3.4 GHz
記憶體12 GB RAM
模擬時間 6小時又45分鐘
粒子數目9 million



輪胎濺水效果
處理器Intel(R) Core i7-2600K @ 3.4 GHz
記憶體12 GB RAM
模擬時間 1小時又1分鐘
粒子數目7 million



專業代理請洽奇銳科技 (02)2557-3321

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