2012年5月18日 星期五

Unity 3D品管測試流程揭密


作者:Thomas Petersen

距離上次我們貼Unity測試的文章已經有一陣子了, 我想要更新QA常見問答集裡面的資料, 這是QA裡面的第一篇, 我很快會在貼出第二篇關於內部工具, 周期與分析技術.

產品
我相信你知道Unity這套產品, 身為Unity的開發者, 你應該對產品的主要功能十分熟悉, 但從軟體測試員的角度, 有些功能你可以從來沒想過.

眼睛睜大一點 (觀察軟體運作狀況)
Unity是我用過的軟體裡面最可以測試的產品, 幾乎Unity 裡面所有的東西都可以拿來測試. Unity包含了大量的APIs profilers (側寫參數), logs...等等, 讓我們可以從code做很多事情, 包含了確認任何動作, 給予預期的結果. 除此之外 Unity在 核新部分只需要單次安裝, 在單一台電腦上, 所以執行自動化的硬體需求會很小.

所有的遊戲平台
有一點要先提醒你, Unity的核心功能就是讓遊戲撰寫支援多平台, 自然我們必須要測試這個功能, 這會讓測試設定變得相當複雜, 讓我們整個架構需求增加, 這樣我們才可以在測試的時候得到需要的資訊. 從最廣的觀點來看, 我們必須要同時涵蓋所有平台, 滿足廣泛的測試. 但還要告訴我們, 某些手機會產生某些問題, 或是不同瀏覽器, 不同作業系統或是特定的險哪會有問題...你應該懂我意思.

我們不會忘了Unity廣大用戶對我們的愛, 從很多方面來看, 你們就是Unity的骨幹, 讓論壇有了真正的價值. 回答問題, 測試東西. 我們很重視這些, 讓我們奉獻在這軟體上, 負責任, 幫助各位.

我們的策略:AAA
不! 這邊指的不是大製作, 而是自動化, 自動化, 自動化. 我們有可測試的產品, 有設備, 也需求, 當我們軟體只有單一周期, 就進到下一個軟體, 就不需要做到自動化了. 但是Unity是一套維持很多年的的軟體, 如果這樣的軟體還要反覆地手動測試, 一點道理也沒有.

善用社群
我們有大家, 你們對我們有很大幫助, 但我們還能做更多事. 我們可以用更多工具, 幫助你們測試自己的遊戲, 面對事實吧! 以為能做出一個很棒的特效, 適用於各種情況, 實際上這根本就不可能. 這些工具可能包含了對錯誤報告的整體檢視, 自動地找到重複的部份, 當你呈交錯誤, 就會整合到問答集裡面, 甚至還有發表的測試套件. 幫助各位也會幫助我們, 如果各位有回饋的話, 我們就能針對錯誤來修正.

好的內部報告
這是針對Unity研發團隊的報告. 我們必須要知道Unity各個部分的品質, 哪個部分比較好, 哪個部份有很多錯誤, 哪些用戶遇到很多問題. 關於這點用講得很容易, 在概念上也很容易做出怎樣類型的報告是您要的, 但是實際在操作的時候卻非常難! 讓我們必須要在不同工具之間都要用同樣的名詞, 持續地收集資料, 建立根據這些資料的報告. 我們目前在做的事是統一各個工具的專有名詞.

萬事皆人開始, 請來的人一定比我們厲害. 這些人才是做事的人, 當我在寫這篇文章的時候, Unity的QA團隊共有17為工程師與工讀生, 我們還在徵人!

我們在哪
目前測試團隊位於哥本哈根, 立陶宛的維爾紐斯與英國的布賴頓, 我們也在奧德賽徵募新血. 在哥本哈根, 我們主要關注在編輯器與核心, 因為這是開發者會接觸到的部份. 維爾紐斯大部分是負責手持與遊戲機, 布賴頓則負責網頁播放器. 我說大部分, 是因為常常每個人負責各分散的功能, 例如PS3的部份現在是在布賴頓測試.

如你看到的 Unity團對遍布全球, QA 團隊最棒的部份是, 我們會持續地與其他團隊溝通, 透過Skype 27個人會加入討論. 開會的時候研發團隊與支援團隊也會旁聽.

測試的規則
我們測試的時候有很明確的規則, 這讓我們知道招聘人員的目標, 但在實際測試的時候, 你必須要有比開發者更廣泛的視野. 做測試的軟體開發工程師, 是測試的工程師, 這些人一次地用工具工作, 架構與功能自動化. 他們的工作就是要找出改善整體工作流程的方法, 對每位在Unity研發的人員, 藉由建立build farm的自動化, 製作回歸套件避免錯誤(bug)發生. 同時也讓測試者與開發者都知道整個架構的使用, 這些都是AAA測試的骨架.

軟體測試工程師, 就是手冊測試員, 但這不是一個很好的稱呼, 除了找到如何適當地涵蓋一個功能外 這項工作還需要大量的技術知識, 這測試員還必須要對整體有了解, 他們也是新功能的首次使用者, 能在最早期的軟體開發階段提供意見, 讓我們再將軟體交給aplha用戶的時候能表現到最好, 這些人是內部回報策略的中堅份子.

QA工讀生花時間在看你上傳的錯誤, 然後試著重現每個錯誤, 接著會把這個錯誤回報給程式開發者 . 這些人對於您的錯誤回報扮演了重要地位! 如果他們無法找到錯誤如何發生, 他們會將問題丟給QA,然後問原提問者更多細節資訊. 這是Unity裡面新的做法, 我們是在2012年春天開始實施的, 對我們面對廣大 Unity進行回應是個很重要的部門.

社群
我們有全世界最棒的社群, 雖然這麼說有點大膽, 但我相信是這樣沒錯. 在我待過的公司裡面, 沒有一個公司的社群聚有如此大的影響力與衝擊力! 我之前在這部落格有說過同樣的話, 而這是我們非常重視的部份. 我們會使用社群做很多事情, 我舉幾個例子, 有時我會組成alpha測試群, 這名單會涵蓋了少數人, 也就是過去有給我們很多好意見的人士, 他們會比其他人早拿到軟體, 我們會諮詢這些人, 以確保我們能開發正確的新功能. 這些意見我們會拿來做為問題的參考以及用戶會如何使用.

社群也會提供錯誤回報給我們, 不管是在beta測試或是在正式版釋出以後. Beta test要花相當長的時間, 透過幾次的版本釋出. 我們會收集到大量的錯誤(bug) Beta測試員很會找錯誤, 給我們他們找到的錯誤檔案. 能找到錯誤當然很棒, 但要做為一個稱職的beta測試員, 你必須要持續地提供容易重現的錯物回報, 我們會在下集介紹更多關於這點.

最後, 我必須要強調, 當我們有問題時, beta測試組他們很樂意地協助. 最近有個超級大的案子, 他們很快在一個工作天內就回應了, 我們真的很感謝這樣的回應與參與感!

2012年5月15日 星期二

RealFlow 2013新增功能介紹

Next Limit揭露了新版的RealFlow2013 並且上放大量的測試影片, 使用了最新版的, 業界標準的流體模擬軟體. 請看以下:

這家位於西班牙馬德里的Next Limit公司, 最近宣布了業界標準的流體模擬軟體----Realflow 2013!

你可能在今年已經有看過了RealFlow 2013的一些搶先看影片, 但這次Next Limit則是貼了大量的預覽影片讓你好好瞧瞧~

除了今年初新的Hybrido 2流體解算器以外, 這次更新還展示了RealFlow Graph 以節點為介面, 讓你可以串接場景中的元件.

你可以在模擬的任何時間點產生Simulation Graphs 擷取或是修改場景的資料

在Caronte dynamics toolset物理模擬工具組也有效能方面提升. RenderKit rendering toolset與viewport顯示, 現在對上百萬顆粒子也沒問題!

新版的Realflow也可以讓用戶能夠以新的開放格式Alembic來輸出, 不論是幾何體或是粒子. 這個功能Next Limit宣稱只有在RealFlow才有!

RealFlow 2013即將有哪些新功能呢:
Hybrido 2
  • 新的基礎解算器(base solver) 改善細節表現
  • 新的水花 (Splash)與泡沫(Foam)發射器, 可以快速地產生
RealFlow Graph 圖表
  • 新的, 視覺結點連接的方式, 讓您設定場景中各個元件的連結
  • 產生RealFlow模擬的圖表, 不論在哪個模擬階段. 因此, 你可以產生, 修改, 擷取場景元件的資料
RenderKit 3.0
  • 針對Hybrido 2改善了產生mesh的演算法, 現在可以獲得更多的細節
  • 新的非對稱性的(Anisotropic)模型產生, 針對以粒子為基礎的模擬
  • Alembic格式現在可以同時支援模型與粒子
  • Caronte物件動態模擬解算器
  • 更快速且更強大
  • 改善碎裂物件的工具
Viewport+
  • 加強的工作流程, 尤其是在處理上百萬顆粒子的時候
  • 處理大量的資料
Maxwell Render
正式的上市時間或是價格還未宣布, 您可以參加今年的fmx展覽 現場觀看新科技的展示!








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[相關資訊]


2012年5月14日 星期一

The Avengers復仇者聯盟幕後製作祕辛

作者:Bill Desowitz

ILM公司的Jeff White與Weta工作室的Guy Williams, 在這篇裡面討論如何針對大導演Joss Whedon最新的超級英雄大片, 製作新的浩克與鋼鐵人.

ILM仰賴馬克魯法洛的演技來表現浩克: 從皮膚上的毛孔到灰色的鬢角. 螢幕的上的化學反應不只是對Joss Whedon, 對復仇者聯盟的想法很重要 (包含適當的幽默感, 減輕壓力) 還包含了要正確地表現浩克, 因為他要搭配很多戲份(the wild card). 這部Marvel系列電影是這位大傢伙第三次出現在螢幕上. 除此之外, Whedon還希望略為修改鋼鐵人, 因為他在這部片裡面是超級英雄理面的領導角色.

ILM: 如果你回想, 跟之前李安那部綠巨人浩克相比較, 這部電影裡面的浩克比較不會那麼卡通色調 . 根據Jeff White (ILM的視覺特效總監)的說法, 我們真的想要利用過去十年開發的東西, 讓新的浩克看起來更壯觀, White如此建議.

其中最棒的設計就是把馬克魯法洛的外觀加到浩克身上. 所以浩克是根據魯法洛與其演技表現出來的, 不只是動態捕捉但還包含眼睛, 牙齒與舌頭. 我們收集了大量的資料, 非常感激, 馬克魯法洛是我們一連串的試鏡裡最適合的演員. 我們做了馬克許多不同類型的圖像捕捉, 也做了他的頭, 手, 角的鑄模. 每個毛孔, 疤痕都來自馬克, 甚至指紋都有, 不需要每個特徵都製做是一件很棒的事 (注: 因為直接來自馬克本人).

Whedon說了很多關於這個專案一開始的時候的生氣與憤怒, 馬克魯法洛跟他兒子一起看無敵浩克電視影集得到靈感, 他兒子說: 爸爸, 大家都誤解浩克了. 馬克的兒子是這樣觀察的.

每次當布魯斯班納決定要變形成為浩克的時候, 他有種強大的東西, 我們製作的浩克不只是在眼睛部位表現好, 而且在胸毛, 腋毛, 鼻毛都表現的很棒. 我們知道電影裡面會有很多特寫鏡頭, 所以浩克皮膚不能太過CG 電腦動畫的質感. 我們添加了鬍渣, 鹽巴以及鬢角, 這樣更穩合馬克魯法洛的臉型.

馬克魯法洛從無敵浩克的電視劇獲得靈感, 他兒子就成為他發怒的激發來源.

Whedon還希望浩克有摔角選手的體格與精力, 但浩克也有他的弱點, 在腰部有一圈突出. White計算出浩克體重大約有1,000-1,600磅, 但是當浩克生氣的時候, 有很多地方的筋肉會突起, 會看到很多收縮的效果.

另外一個關鍵是讓浩克的顏色不要那麼飽和. 這次的皮膚綠的比較可信, 我們一直把飽和度降低, 因為整個看起來會很鮮明, 浩克必須要要站在其他主角身邊, 不能看起來過份突兀!

事實上, 動畫師能正確地表現浩克的重量感連同臉部表情, 用非常低解析度的模型在Maya裡面操作 裡面有浩克濃眉, 大如刷子的眼睫毛. 但是他的表情可能會不正確, 因為眉毛的陰影可能會遮到眼睛 差幾個像素, 就會把原本生氣的表情變成驚訝的表情. 在進行合成與算圖之前, 我們會做好幾輪的檢查.

ILM採用了新的程序化shading程式, 提供TD更棒的皮膚品質控制

綠巨人浩克採用了我們第一個程序化的shading專案, TD 能夠控制皮膚品質, 可以增加灰塵, 烤焦效果, 而且當我們開始設定照明的時候, 我們用傳統的方,式 做了很多輪廓光與對比光, 特別是在紐約街道的場景. 但因為浩克站在其他英雄間過於顯眼, 所以又把他的打燈壓平一點!

我們控制陰影, 做出頂光, 添加了很多補光與輪廓光. 其中最具技巧的就是控制流汗的程度, 我們希望他有流汗的感覺但不會過於塑膠化. 我們採用汗珠 (有很多破碎的汗珠) 而不是一整個的光澤, 這樣可以避免塑膠質感. 跳躍, 破壞與環境互動必須要更加寫實.

同時, Transport是輛裝運輸機, 在入侵紐約那幕放出外星人, 就像會飛的蟲. 這邊動畫製作的挑戰是這些外星人要如何飛行, White解釋, 我不希望這些東西看起來像魚雷, 設定適當的速度很困難. 如果太快, 看起來很小, 但如果移動過快, 看起來很無趣 . 我們添加了電流亂竄, 在翅膀底下有熱氣流捲起地面的效果!

這是Weta首次對鋼鐵人的測試, 然後他們就重新調整ILM的材質, 用的是自行開發的Udim工具.

鋼鐵人微調的部份, ILM推出Mark VII套裝. 我們回到原本設計, 在他胸前有個圓形的 RT , 而最大的改變是現在鋼鐵人多了火箭包. Joss做了這個決定, 讓他的手不是推進器的一部分, 我們也添加了一點火力, 例如手部雷射與腿部火箭.

Weta Digital也玩了一下鋼鐵人, 特別是跟雷神索爾在山頂打鬥的那場戲. 我們跟ILM來回共享資產 , 但我們的流程是特殊的, 讓其他資產很難插入到這個流程裡面. Weta的視覺特效主管Guy Williams解釋: 但在這部電影, 我們有拿到他們的模型, 我們必須要重做材質空間 (UV空間) , 因為我們的貼圖方式跟別人不同. 我們採用一個叫做Udim的系統, 與其把所有的貼圖放到0-1的貼圖空間中, 我們是把貼圖放到個別的0-1空間, 讓我們在同一個模型上面可以有上千個貼圖. 所以不需要有個任意系統 定義出哪個貼圖空間對應到哪個貼圖.

山頂那場鋼鐵人與雷神索爾兩人大戰是用到碎裂最多的場景

鋼鐵人的模擬有用到Maya, Houdini與自行開發的Synapse

從ILM的貼圖空間改成我們自己的, 我們用的是光跡追蹤. 我們觀察ILM的旋轉檯(turntables)模型展示, 試著臨摹出來. 所以我們有從經典款來的帥氣套裝, 而我們也試著做出自己的感覺, 我們研究了多層汽車烤漆材質, 上面有層鋼鐵人的透明漆.

Weta不僅僅是對那場山頂大戰製作了許多破壞效果, 而在博物館廣場那段也有很多破壞 (這是在美國俄亥俄州的克里夫蘭拍攝的, 但是改裝後看起來像是在斯圖加特) . 然後關於神盾的移動基地攻擊的場景, Weta採用Maya的粒子系統來處理舊化, 灰塵與火花效果, 如果場景有大量的碎片的時候, 也會採用Maya一般的粒子解算器, 不會計算 geometry instance 指是即時的計算粒子.

大爆破是利用Maya Fluid來模擬出來

樹木與植物的二級動態是利用Maya裡面的外掛curve solver來模擬的, 這樣的curve animation也會在算圖時以RenderMan算圖時套用上去, 與另外一個內部開發的外掛. 大部分的主角特寫化面需要很多美術指導, 結合碎裂與預先切碎的技術, 中等的與明顯的破壞效果大部分都是程序化處理的, 甚至會採用剛體手榴彈(rigid body grenades) 從利子發射器噴射出剛體, 這是Weta內部開發的剛體工具組.

Method Desgin製作的影片

位於LA的Method Design工作室, 負責製作復仇者聯盟的片尾, 創意導演Steve Viola表示, 這是一段2分鐘的, 完整的, 全部都是CG電腦動畫的影.片 我們負責裡面的設計, 建模, 材質與照明. 場景與前景物建, 我們從Marvel那邊獲得很多元件, 然後根據這些元件重新建模, 產生戰後的微距影片效果. 我們也會設計客製化的電影片名字型與製作者名單.


他接著說: 很多分鏡具有很複雜的轉場效果, 讓我們很難在製作3D立體畫面時變換鏡頭, 景深與字型位置. 最困難的是把最後畫面轉場到由Digital Domain製作的太空場景, 我們必須來回與Digital Domain和Marvel溝通, 才能成功地產生無縫微距鏡頭的轉場到超廣角鏡頭. 這段影片不只是控制3D景深透視很困難, 而且要讓其他特效的出現時間與背景音樂配合, 達到完美的結合. 在這段片尾裡面我們用到Maya, Mental Ray, VRay, Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Nuke, zBrush, Boujou, Final Cut Pro, Rush Render Queue, Qube 與 Fontographer等軟體.

我們著手製作美麗寫實的微距鏡頭畫面, 特寫各英雄的傷疤. 電影中激烈的戰爭場面讓這些角色置身戰場, 我們想要用新的方法呈現, 流暢的攝影機移動展現了英雄們受傷與死亡的過程. 這影片中注意細節, 混合微距與3D立體算圖, 結合了戲劇效果與最新科技. 他以此做了總結!

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2012年5月9日 星期三

Platige Image談巫師2動畫製作幕後


熱門又驚人的開場動畫幕後製作揭密:

製作了Xbox 360加強版的巫師2 (The Witcher 2) 遊戲片頭動畫, Platige Image工作室精鍊的片頭動畫對遊戲產業與CG社群帶來不小的騷動! 目前Youtube上點閱率就超過了40萬人次, 如果你還沒看過的話, 請看以下:



來自斯圖加特的Gewerkschafthaus, 歡迎Platige Image的兩位Maciej Jackiewicz 與 Lukasz Sobisz員工, 也就是製做這段動畫的幕後團隊, 展示他們製作過程.

首先是由動畫導演Jackiewicz介紹

他一開始的時候, 解釋角色動畫是依靠動態捕捉的: 我們有四位演員, 但影片裡面有更多角色要製作.

一但mocap動作捕捉, 以及基本的動畫完成, 就會開始製做基本的排版序列(layout sequence) . 我認為整個排版是影片製作裡面最重要的階段, Jackiewicz說: 這就是一個完整的影片, 一個低解析度模型(low-poly)版本的影片.

Jackiewicz說: 現在大家都在談的壯觀王船被冰彈炸開的場景, 那段影片雖然很混亂, 但就像跳芭雷舞一樣, 大部分的碎裂都是依照音樂來調控的.

雖然影片裡面有三個主角, 但大部分的配角都有機會表現一下. Jackiewicz估計Platige Image工作室大概開發了20位角色. 我們必須要注意每一位角色, 讓他們都具有相同的細節, 我想表現的是像小丑這類的角色, 對於他們的工作感到厭煩那樣的感覺.

這時首席物裡模擬的TD Lukasz Sobisz上台, 談了一下關於影片裡面大量的特效. 一開始先講布料模擬的部份, 解釋團隊如何使用自己開發的布料模擬外掛, 解決在3ds max裡面複雜服裝的交錯問題, 每一片幾何體都有進行某程度上的束縛控制(constrained).

船隻的破壞部分是利用3ds maxThinkingParticles完成的. Sobisz說: 製作團隊之所以會選擇ThinkingParticles原因是 ThinkingParticles先進的快取與圖層系統, 這讓你可以不受任何單一因子所限制住!

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2012年5月4日 星期五

Unity 3D將以全新方向發展極致功能


>以下原文於四月一日發表 ; )

過去幾年 Unity已在競爭激烈環境中獲得了名聲, 能製作華麗的, 頂尖技術的2D與3D遊戲, 讓最厲害的顯卡也跪倒下來. 在這段時間我們還是持續追蹤獨立製作遊戲的脈動, 我們發現有種復古風正在成形~

相較於那些擬真的, 3D環境的遊戲, 有些遊戲開發者比較偏好典雅的, 簡單的2D sprites效果. 不做驚人的相片寫實效果, 美術人員製作更加大膽的, 像素化的風格. 在那被四通道震耳欲聾的音效所轟炸著, 這些Grieg, Korpiklaani, E. S. Posthumus, 或 Diablo Swing Orchestra的音樂, 取而代之的是單音的電子配音, 讓我們聯想起童年玩遊戲的年代...

而我們在Unity公司希望大家知道我們知道您的感受, 我們也會被簡單又優雅的遊戲設計所感動, 所有的遊戲都必須要以遊戲性為最重要的, 要有獨特的概念與想像力. 有很多遊戲太花了 (像萬花筒般) 提供過多感官訊息, 只會讓玩家不知所措, 無法專心的遊戲的重點上面, 也就是這個原因讓我們想要以全新的方向來挑戰極限!

Qrazy Queue! 1D Demo
這是個強大的工具組, 完全整合到Unity環境中, 會讓你精簡遊戲到最純粹的概念核心, 但又維持了完整的整合性到現有的工具上. 這裡有整合的物理運算, lightmapping 與 dynamic light probes 彈性的與高效能的算圖系統, 支援多核心運算, gamma正確的 HDR算圖且無縫地整合. 強大的美術流程 ,超級快速的編修時間, 這些都是Unity的品質證明特色!

那聲音怎麼辦呢? 別擔心, Unity的聲音工程師與硬體專家們組成的團隊與硬體商們一起合作, 開發了完整的, 跨平台的API. 可以用在電腦的音響與遊戲機的即時混音系統以及手機上的高品質聲音模擬器, 甚至振動與LED回饋效果. 這些是針對聽障與視障者所設計的. Unity讓你可以對於這原始的一維遊戲, 沉浸在五感中的三感, 另外兩個感知我們還在研發!

雖然沒有人想的起來何時這個1D概念是怎樣發起的, 但Unity的創辦人一開始的時候就很支持這個想法.

STACK SMASH 1D 展示
首席文化官(CCO) Nicholas Francis解釋到, 我們從Unity 3.5發布的時候就專注在使Unity的每個部分都維持簡單化與優雅化, 而我們新的1D架構就是這個概念的結晶!

首席轉型官 (CTO) Joachim Ante偏好把這個概念擺在效能上. 事實上, 專注在一維讓我們可以拿掉很多不必要的編碼, 把最佳化帶往更高的層次. 通常, 我在談到效能改善指的是約5倍到10倍, 但是如果變成1D的話, 可以達到10倍的效能!

Unity最重要的就是創意, 執行長David Helgason說. 我們很努力工作讓大家能夠有製作視覺上驚人遊戲所需要的工具, 那些驚人的, 高階的3D特效很重要, 但同樣的我們也該對完全相反風格的遊戲支援, 那些想要用簡單概念就讓人驚嘆的遊戲開發者努力~

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Vue 10.5 新增功能完整介紹


e-on software----這家全球領導的數位自然環境領導品牌, 即將推出Vue 10.5 xStream 與 Infinite . 最新的, 以製作導向的軟體, 提供專業的自然環境的製作動畫與算圖的解決方案!

Vue 10.5的新增功能
專為圖像專業所設計, Vue xStream 與 Vue Infinite結合了多種的尖端科技, 能夠輕易整合到現有的流程上. Vue Infinite是一套獨立運作的應用程式; 而Vue xStream則可以無縫地在3ds Max, Maya, Softimage, LightWave 與 Cinema4D整合使用.

EcoSystem Stacking

Vue 10.5是由e-on專業的使用者提供的意見來改良設計的, 新版包含了很多功能與介面最佳化, 讓你可以有更好的, 更快的, 更流暢的工作流程.

新增功能清單
  • 多個Vue Camera導入: 在場景中所有的Vue cameras現在可以到導入到主應用程式中 (Vue xStream所支援的相關3D軟體)
  • 方向光的穩合: Vue sun現在可以綁在任何方向光上
  • Spline Roll: 現在你可以對spline添加滾動(roll)的關鍵點, 透過local rotation gizmo. 應用層面例如可以用在道路或是雲霄飛車軌道上.
  • Spline Resampling: 為了補足Vue的Automatic Path Finding功能, Vue 10.5推出了Spline Resampling: 產生新的spline skys讓原本的spline路徑更能對齊底下的表面 (例如要製作高高低低丘陵上的馬路)
  • EcoSystem的堆疊 : 使用者現在可以堆疊EcoSystem instances . 這個新功能支援 painting出來的EcoSystem或是透過材質編輯器產生的亦可.
  • Rock Convexity: 岩石的凸面(Convexity)材質解點會根據岩石實際的形狀改變岩石外觀, 例如產生骯髒的縫隙或是拋光的邊.
  • TerrainFractal 2:原本的Terrain Fractal提供新的階層化(stratification)的選項 Terrain Fractal 2可以產生多種, 不同樣的自然形狀, 在岩石粗糙與峭壁的區域更加逼真地整合進去.
  • 感謝新的Python功能讓您能有更深入的客製化設定. Vue 10.5添加添加了好幾個新的指令到Python函式庫裡面, 例如Add/remove/move spline points或 modify spline effects, 添加或是修改cloud layers, 管理object animation functions, 隱藏物建 objects from render, 啟動或是關閉對話框或設定callbacks, 等等.
  • 網路算圖的改良RenderCow CPU會自動地與Windows工作管理員同步化, RenderCows可以直接自右下角小圖示暫停, 場景算圖大小可以直接由RenderNode command line來修改.
  • 其他改善如angular splines, Terrain Color Pattern node EcoSystem的操作與客製化的改良 Render Stack管理的改善 cloud layer dummies grouping...等等功能.

Terrain Fractal 2

支援的3D軟體
Vue 10.5 xStream 與 Vue 10.5 Infinite現在支援Windows XP, Windows Vista 與Windows 7, 以及Mac OSX 10.5+ (只支援Mac Intel)不論是 32 位元與64 bit.

與以下算圖引擎相容:
  • 3ds Max 2008 至 2013: MentalRay (不論是內建的或是MR satellites), V-Ray
  • Maya 2008 至2013: MentalRay (不論是內建的或是MR satellites), V-Ray, Maya Software
  • Softimage | XSI 7.0 至 2013: MentalRay (不論是內建的或是MR satellites)
  • Cinema 4D R11 至 R13: 內建的算圖器
  • LightWave 9.3 至 11: 內建的算圖器


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