2012年6月29日 星期五

Unity 4----Mecanim角色動畫功能介紹



嗨!
我是Robert Lanciault, 我是Unity公司的Mecanim首席開發者. 我寫這邊文章是要提供您更多關於這個Unity 4裡面新角色動畫系統--- Mecanim的更多資訊. 我們很高興有這麼多同好想要趕快來試試Mecanim!

Sonny Myette, Pierre-Paul Giroux和我是在幾乎三年前才開始開發這個Mecanim Animation Middleware軟體, 當Unity公司去年聯絡我們時, 我們很快發現這對我們的技術來說是一個很棒的機會! 讓我們的技術能整合到遊戲引擎裡面. 我們就能開發出最棒的動畫工具, 我們在六個月前加入這個絕佳團隊, 我們很興奮在Unity 4.0裡面發表第一版的Mecanim!

很多人迫不及待想要知道跟多技術細節, 我能理解各位心情, 我們會在Unity 4.0正式發表的時候提供完整的說明文件, 同時, 我希望這篇文章能夠對各位有幫助.

Mecanim是一個完整的遊戲角色動畫統包方案(turnkey solution) , 它讓你完全不需要耗費長時間的開發來整合到第三方插件的中介軟體(middleware) . Mecanim原生就能整合到Unity引擎, 且具有最佳化, 從編輯器, 您可以取得要製作動畫資產所需要的工具, 直接在遊戲中產生.

Retarget你的動畫
Mecanim 的Retarget功能讓你可以在大量的動作庫中選擇, 然後很快速地開始對自己的角色設定動畫, 不需要花大量時間在處理mocap檔案, 就直接開始. 你可以到Unity線上商店或是用自己的mocap檔案或是用手key的動畫, 然後轉換到可以retarget的動畫資產上.

retargeting rig功能讓你只需滑鼠點幾下, 處理bone mapping 進行站姿計算就可以自動設定好角色. retargeting rig還會分析人體動作到肌肉的收縮, 然後運用質量的模型來計算身體的質心與平均的動態軌跡. retargeting rig也能使用收縮的肌肉資訊, 根據您的標準動畫檔. 大部分的狀況,則是 套用動畫資產到您的動態角色上.

動作混合樹與狀態機器(Blend trees and state machines)
Unity編輯器提供強大的工具, 幫助您從導入的動作檔分割, 產生循環與擷取運動軌跡, 這些動作片段可以用在動作的混合樹上面, 或是不同狀態的階層狀態機器(Hierarchical State Machine). 混合樹讓你可以由少數的動作檔就產生各種各樣的動作. 混合樹編輯器, 讓你可以定義混合的參數, 或是預覽混合後的動作, 就像動作片段一般, 可以作為某種階層狀態機的某個狀態.

多層階層狀態機器(Multilayer Hierarchical State Machines)是透過動畫師工具(Animator Tool) 產生的, 這個控制器可以定義任意數目的圖層, 每個圖層可以使用它自身的狀態機器或是從主層分享狀態機器. 圖層可以被蓋掉或是與其他身體遮罩進行混合, 控制身體的某個部分受到影響. 最終, 你將使用狀態機器的階層來分割出複雜的, 又巨大的控制器成小的, 可以重複使用的模組.

轉場預覽(transition previewer) 結合了多圖層階層狀態機器, 讓你可以輕易地編輯或是微調動作轉場, 調整到完美的狀態, 即時的連結(Live Link)視覺回饋讓您可以立即預覽狀態與轉場, 讓你處理遊戲中複雜控制器的錯誤.

IK rigs
然後你就可以套用最終的動畫, 是用自動產生的IK rigs 來調整踏在地面的腳掌, 放在牆邊的手掌, 或是觀看某物件的雙眼, 頭部與整個身體的調整. 其他功能, 如腳部往定話, 自動計算混合的軸心, 與軌跡吻合功能, 幫助你產生非常寫實的互動動畫.

你可能會想, 那到底可以有多少角色可以帶有這樣強大的動作功能呢? 嗯, 我們在標準的桌上電腦 放了一千個角色還可以跑到每秒30格的畫面呢!

記得看一下以下影片喔! 感謝~


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2012年6月23日 星期六

Unity 4新增功能介紹

改變下一場遊戲規則
Unity 4 開發平台的次世代遊戲 ,包含了全新的角色動畫科技, 更多發佈的選項, 手機平台上的陰影顯示, 支援DirectX 11...等關鍵技術. Unity 4.0將是Unity 4系列的首發, 今天就可以預購Unity 4 , 一起來加入這場真正的AAA頂級遊戲的遊戲引擎的探險吧!

Mecanim, 簡單又強大的角色動畫科技
Mecanim是Unity中獨特的又強大的, 具有彈性的角色動畫系統, 讓你的人形角色變得栩栩如生, 具有驚人的流暢與自然動態.

只要你在Unity裡面設定好rigged model, 先進的retarget功能讓你可以重複使用動畫. 適用於廣泛的體型. 你可以利用從Asset Store線上商店的動畫與mocap資料讓角色動的更自然, 而CPU使用率卻極低.

透過Unity的視覺工具, 定義並微調您的動畫, 容易建構並編輯複雜的狀態機制, 而混合樹可以達到您角色動作更完整的控制. 需要設定群體動畫? 您不但可以精確又有效地控制, Mecanim的穩定度與強大的功能, 還具有新的最佳化, 例如skinned mesh instancing, 確保平順的runtime效能..

變成您遊戲的主要平台
讓您可以透過Adobe Flash Player發布到全世界!
全球有超過十億個電腦有安裝Adobe Flash Player, 這樣你就可以展示您的Unity 3D對真正的全球平台. 創建遊戲, 或是利用您現有的Unity 3D內容, 對iOS, Android, 電腦或是網頁, 都可以無縫地發布到Adobe Flash Player, 且具有絕佳的速度與易用性!

發布到Linux: 用unity製作驚人遊戲的市場已經成熟了
Unity 4 Linux桌面獨立預覽功能
這是最多客戶要求的功能, 在 Linux 上面輸出您獨立的桌面遊戲, 現在用Unity 4就可以達成了. 雖然相對來說平台支援不足, Linux遊戲還是很蓬勃發展的, Humble Indie Bundle與Ubuntu Software Center這兩款的初步發布的成功, 都證明了Linux用戶很樂意付費購買遊戲. Linux獨立的發布功能將會開放給所有的Unity Desktop用戶, 不會索取額外費用. 將您的遊戲轉換到Linux平台上吧~ 大家都急著要玩高品質的遊戲!

視覺擬真與AAA頂級的算圖效果
達到你想要的藝術效果, 讓玩家感動
創造驚人的畫面, 具有大量的耀眼的, 微妙又真實的細節, 發布吸引人的遊戲, 且平順地支援跨平台功能. 行動裝置上顯示陰影效果, 用自身陰影與即時陰影來增加您iOS與Androids手機的寫實度.

針對行動裝置設計的微調側寫工具(Refined profiling)
Unity 4的側寫工具(Progfiler)現在會回報在具有Tegra 晶片組的Android行動裝置執行遊戲實的GPU使用率, 這樣一來, 你就可以專心在調整遊戲在執行時的效能瓶頸了. Unity Profiler會回報在不同遊戲上花了多少時間, 玩遊戲時開啟 Profiling功能, 然後記錄 CPU 與GPU的使用率, 算圖, 物理運算, 聲音與記憶體等效能資料.

DirectX 11算圖
在你在PC遊戲平台有更高的視覺擬真, 與更快速的算圖時間. Unity 4現在支援Windows DirectX 11繪圖API, 改善了效能與計算Sshaders的能力, 能夠利用GPU如同平行CPU一般. 利用夠多複雜的shader, 因有了shader nodel 5.0, 可以表現更豐富的細節, 場景環境可以具有 tessellation模型細分的功能.

Lightmapped的場景可以有更多細節與控制
Unity 4的 iterative lightmap baking光照貼圖烘焙效果讓你可以完全控制您的lightmap流程, 新的烘培選取物件, 可以加速您的烘焙時間, 只處理你場景中的部分物件. 還有其他許多新的更新, 例如當lightmapping時使用normal map, 而烘培時只需要更少的記憶體需求, 比以前更快, 且更容易使用, 更好表現您場景中的細微光線 . normalmaps結合 lightmapping ,讓場景物件更加美觀, 在物件與物件之間有更平滑的過渡效果.

Skinned mesh instancing
讓您有效率地產生群體算圖系統. Unity 4提供您script讓您可以從 skinned mesh renderer輸出, 因此你可以預先計算動態的姿勢, 或是消耗極少的資源就可以渲染多個instance物件.

新的Text Rendering Backend
Unity 4現在能在手機遊戲上顯示動態字型 ,不論解析度, 可以顯示亞洲字型 , 使用類似 HTML的markup來控制字型大小, 粗細與顯示方式.

工作流程的更新: 更有效率地創建您的遊戲世界
更快的速度與流暢性製作美麗的遊戲. 使用Unity 4你會嚇到, 竟然可以這麼快速地產生高品質的遊戲. 導入您的美術資產, 用市場上最萬能又有效率的資產流程進行. 組合您的場景, 用簡單的模組建構, 而強大的工具讓你可以用直覺得工作環境來設定, 一邊編輯遊戲, 一邊執行遊戲測試, 讓你有持續的動能, 專注在完成遊戲製作上.

流暢又精緻的元件為基礎的工作流程
使用新的方便的下拉式選單, 採取捷徑, 為物件添加元件, 新的 copy/paste 功能讓你輕易地就能夠移動元件, 或是從Play模式回復編輯模式, 只需要上下移動元件堆疊, 就能重新整理您的影像特效 達到你想要的效果.

快速的搜尋與管理
輕易地在大型, 複雜的專案裡搜尋想要的物件.

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2012年6月16日 星期六

Luma Pictures與普羅米修斯特效幕後


專訪Luma Pictures視覺特效監製Vincent Cirelli製作電影 普羅米修斯

Luma Pictures是怎樣接到這個案子的?
Payam Shohadai, 視覺特效執行監製與Luma 創辦人 // 幾年前我們把自己介紹給VFX製片Allen Maris先生, 而普羅米修斯是首次我們合作的機會, 我們跟福斯(FOX)也有很棒的關係, 做過幾部他們的電影.

你是如何與製作視覺特效監製Richard Stammers合作的?
Vincent Cirelli, VFX監製 // Richard給了我們清楚精確的說明, 很高興能與他共事!

這部電影裡你做了什麼?
Vincent Cirelli, VFX監製 // 我們處理全像效果(hologram volumes) , 也就是當Holloway來到Shaw船上的房間化妝, 並給她一朵玫瑰.

您是怎樣設計全像效果?
Richard Sutherland, CG 監製//我們從美術部門收到許多設計的參考圖, 除了設計參考, 我們也收到需要投影到流體的影片(footage).

你能不能解釋一下全像效果效果的製作細節?
Vincent Cirelli, VFX監製 // 對於演員身體的一部分在全像效果裡面的那個場景, 我們必須要處理產生具有細節的holdout模型, 並且必須要對演員進行matchmoves, 這樣一來就能夠適當地與CG流體整合在一起了!

Richard Sutherland, CG 監製 // 為了要產生全像效果的扭曲動態, 我們用了FumeFX for Maya, 這也是我們跟Sitni Sati公司合作導入的工具軟體. 普羅米修斯這部電影很適合讓我們拿來測試這個新的流體模擬工具(FumeFX for Maya)

你是如何處理角色與玫瑰花進入到全像效果的互動效果?
Richard Sutherland, CG 監製 //我們產生了角色與玫瑰的模型, 然後以matchmove技術把這些放到對的位置, 這讓我們能在模型周圍產生適當的扭曲力場提供Nuke所能使用的資料pass, 這樣就能產生逼真的發光效果!

可以談談你如何使用CG流體效果嗎?
Vincent Cirelli, VFX監製// 我們的研發人員與Sitni Sati公司合作產生Maya版的FumeFX solver , 我們能夠在Maya裡面產生volume 透過Arnold來算圖, 然後在NUKE裡面合成.

你是如何產生扭曲力場的?
Richard Sutherland, CG Supervisor //扭曲力場結合了fluid volume裡面的亂流參數(譯者注:應該是FumeFX裡面的功能) 以及某些NUKE可以搭配使用的小技巧.


關於全像特效 你有沒有跟其他廠商合作過?
Vincent Cirelli, VFX 監製 // 有的, 我們有收到一些HUD與等等相關的素材, 雖然最終的效果是針對這個場景所設計的.

這個案子最大的挑戰是什麼 你怎樣達成的?
Richard Sutherland, CG監製/ 這部電影的最大挑戰是整合全像圖的發光效果與實拍影片之間的整合.

Ridley Scott先生回到SF類型電影, 大家都高度期待, 你覺得呢?
Vincent Cirelli, VFX 監製 // 你可以想得到 能參與普羅米修斯製作很令人興奮. Ridley的很多電影激勵了我們職業生涯!

大大地感謝您花時間參與本次專訪!

想知道更多嗎?


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Unity 3D品管測試流程揭密(二)


作者:Thomas Petersen
到了介紹測試Unity的第二篇. 如圖前一篇提到的, 我們有軟體測試工程師跟研發團隊很緊密合作, 建立高品質的Unity軟體功能. 測試的軟體開發工程師與軟體測試工程師一起合作, 提高測試度與製作工具, 架構用來測試Unity. 在本教學裡面我要講更多細節:

手動測試
任何結構的手動測試的努力都是為了整個管理系統, 通常會用的工具是表格, 但如果有很多人參與的話, 你就必須要有真正個工具來執行這項工作. 在測試過很多不同產品後, 我們決定用QMetry. 就像我在前一篇提到的, 手動測試主要就是要找到如何涵蓋區域並回報研發團隊整個狀態, 這主要是跟檢視與回饋有關. 利用QMetry這類的工具, 可以幫助我們追蹤兩者. 在同一的地方, 我們可以整理測試需求, 整理新的測試週期, 追蹤產品的缺陷, 放到bug追蹤清單裡, 產生整個Unity各部分的報表, 以及哪種類型的bug.

除了非常結構性的測試, 我們也使用大量的探測型的測試, 找尋新功能的bug. 這其實是一種藝術, 它會攻擊軟體然後找到bug, 不是每個人都具有有效執行這項任務的能力. 而這具有項技能具有很高的價值, 探測性測試最極端的例子是臭蟲大掃除(bug bash) 也就是研發團隊的所有成員大家分組盡可能地找到所有的bug, 找到最多bug的團隊會給予好料, 好吃好喝的獎勵!

還值得一提的是我們在bugtracker (FogBugz) 與source control system (Mercurial)整合的很好. 也就是我們可以從bug回報中追蹤需要修正得源碼, 這讓我們可以知道在不同版本的Unity裡, 可以驗證哪些修正, 我們也可以持續地建版, 然後測試每日的版本.

自動化
大部分我們現在做的測試都是自動化的. 若是回歸測試(regression testing) , 我們有不同的架構, 能幫助我們產生不同類型的測試. 如果是小的, 獨立的Unity Runtime測試, 我們有Runtime Test Framework架構. 有了這個架構, 我們可以產生非常小的, 又快速的東西來執行測試, 針對Unity裡面特定的目標來測試. 它能夠對我們所有的目標執行測試案件, 所以其中單一的測試案件可以在多個支援的平台上確認. 這項功能具有極大的價值, 只需要施展很小力氣就能得到廣泛的涵蓋性. 也這樣才可以讓所有需要植入介面在所有平台上變得可能, 讓我們可以用相同的方式與所有平台的版本溝通.

再者, 這個架構就像測試沙包一樣(sandbox)很容易使用, 也不容易產生很笨的東西. 對於大型測試 我們有Integration Test Framework. 有了這個架構我們可以產生測試案例的更大視野, 通常會要花較久的時間執行, 且具有更廣泛的涵蓋性. 例如: 建立一個資產包(assetbundle), 設定webserver與佈署assetbundle, 啟動Unity, 建立一個玩家, 下載資產包...等等. Integration Test Framework並不是一開始就有多個目標執行, 所以就必須要多做一些工作才能使用一個測試案例在不同的平台上.

而且, 架構並不如Runtime Test Framework那樣的具有sandbox的特質, 所以它更容易做一些像是讓處理狀態卡住(processes hang) ,忘記釋放分享的資源, 這也就是大自由度與彈性所會遇到的代價. 在最高的層級, 我們有回歸的rig (regression rig) ,很簡單地說, 這個東西可以執行一組預先錄製的webplayer遊戲, 在任何給予的變化組(changeset) ,有效地給我們接近即時的整體概念了解, 以最新的程式碼來說, 我們破壞現有的遊戲到怎樣的程度. 除此之外, 這個rig可以剖析某功能, 可以準確地指出哪個改變組(changeset)造成了回歸問題, 因為它會自動追蹤變化. 很顯然地, 還有很多細節可以談這個rig是怎樣運作的, 我想之後再寫一篇!

現今大部分的測試案件都是由開發者撰寫的每個功能, 這是很不錯的現象. 當我開始找尋適當員工來做QA時, 還有更多的測試碼直接由開發者撰寫, 他們也要確認整個套件運作在一起能夠正常運作, 而這個測試寫在最適合的架構上面.

工具
工具對於有效的開發部門的效率非常重要. 我們有個3個在QA的程式開發員的小團隊, 主要專注在工具與架構開發上, 我們稱這些人為Callstack Analyzer. 這個工具可以從每個當機回報(crash reports)中擷取出callstacks, 每次Unity當機時, 就會出現一個對話框, 希望你輸入資訊關於你目前在做什麼, 然後傳送你的工作專案與callstack. 接著我們就會分析這個callstack. 將其分成片段, 可能是Unity, Mono, windows OS, Mac OS等等, 接著我們批配每個片段與其他我們有的callstacks.然後, 我們會找到這些裡面特定部位堆疊裡具有重複性的, 然後開始研究這些東西. 這也就是剛剛說輸入的資訊可以幫助我們的! 因為這些callstack本身很難給我們個方向去探究問題, 一個具有20個重複的callstack與一個可重現的bug回報是個很大的陷阱. 所以請記得在當機的時候按下那個按鈕, 即使你不想填入任何當機資訊, 即使是callbacl本身對我們來說也具有很大的價值!

我們還有很多工具, 例如處理bug的工具, 這些工具在我們的伺服器裡面. 還有能夠追蹤我們測試專案的工具, 進行code涵蓋率分析, 產生cyclomatic complexity的報告...等等的. 都是我們經常會用到的工具組, 讓我們得到當前開發階段Unity的整體概況.

我答應各位我會在第二篇談bug reporter, 但我想我必須留到第三篇再講了...

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2012年6月7日 星期四

thinkingParticles與公主與狩獵者特效幕後


cebas真的把碎裂的特效帶進電影公主與狩獵者
無所匹敵的thinkingParticles讓公主與狩獵者中的騎士碎裂效果變得更加完美!

Paul Hormi已經在3D動畫產業待了23年, 目前是位於洛杉磯Pixomondo的視覺特效美術, Rigger與Scripter 以及流程TD. 他一開始的時候, 是製作建築與工業設計, 在搬到加州之前, 在3d Studio推出的時候, 有做過Autodesk 產品技術支援. 他說: 如果你在Max推出的那個禮拜打電話過來, 那你就是在跟我說話!

一年後, 他成為了南加州區的應用程式工程師, 然後在Blizzzard製作暗黑破壞神II的遊戲動畫, 他也做過Warcraft 3, World of Warcraft的遊戲動畫和預告片.

然後他又換到Blur Studio工作, 在那邊單純做Character Rigging 與scripted tools開發.

從他在Blur開始, 他做了很多案子, 接觸了許多客戶, 其中最重要的案子有電影2012, 阿凡達, 絕命終結站, 5紅色尾翼公主與狩獵者以及權力的遊戲, 和其他許許多多的遊戲片頭...

cebas:公主與狩獵者這個案子似乎對你, 對Pixomondo都是很重要的案子, 你在這個案子裡面做哪些?
在公主與狩獵者, 我必須要研發騎士的碎裂特效 , 效果必須看起來正確, 然後開發出一個系統, 可以套用在其他的分鏡上. 不管是我個人或是其他同事都能使用.


cebas:你有參與到哪個分鏡?
一開始的時候, 我研究了整個開場動畫的視覺效果, 因為這跟碎裂的騎士有關, 我處理大部分的分鏡 , 尤其是第一個King Magnus揮刀向騎士的碎裂效果. 當他用腳移動鋼盔然後開始解體的那個畫面, 這是我個人最喜歡的兩個分鏡. 但是我也喜歡當騎士從腳開始碎裂的效果, 製作的時候真的很有趣!


cebas: 你用了cebas公司哪套軟體 為什麼呢?
騎士碎裂的效果全都是使用thinkingParticles製作的. 我在溫哥華的最後一年為了絕命終結站5 學習tP, 當我告知要製作像騎士碎裂那樣的特效的時候, 我知道thinkingParticles是唯一可行的方案!

cebas: 你是怎樣使用thinkingParticles達到這個效果?
我可以很容易地把騎士的動畫轉到thinkingParticles裡面, 把每個身體部位變成粒子, 這樣我就可以用參數來控制碎裂. 由於不需要進行預先碎裂, 讓我可以隨時取代要被碎裂的物件, 即便次整個特效節點已經串好了, 這讓我可以隨時改變模型, 無需遲疑!


cebas: 是哪個特別功能讓你達到效果的?
我使用Volume Break節點讓我可以將騎士碎裂, 而且不需要預先碎裂. 這個指令完全能達到導演的要求. 如果我需要大一點的碎片只需要改變一兩個參數就夠了, 如果要改變碎片的形狀, 你也只需要改變兩三個參數.

到後來, 我被要求要製作出很多變化的碎片. 所以我就複製了好幾的VB節點, 然後把粒子餵給隨機的VB節點, 每個有不同的設定.

整個操作不可思議地簡單! 身為程式設計師, 用tP時需要的邏輯變得十分自然, 如果已經串好的節點系統要修改也很容易!

cebas: 這個專案最困難的部份是什麼? 你怎麼解決的?
最困難的是想畫面的感覺, 舉個例子, Max的場景最後有294個. 在我有生之年我不認為我有超過100個場景, 甚至接近300更不可能. 說困難我不是說thinkingParticles讓工作變得很難, 相反地thinkingParticles讓工作變得更加簡單~ 困難在於挑選出適當的畫面感覺~

cebas: cebas的工具用起來怎樣?
thinkingParticles用其來完全如預期, 真的不需要多說什麼!

cebas: 跟其他軟體相比你覺得thinkingParticles怎樣?
老實說, 沒辦法跟thinkingParticles比! 就功能來說, 基本上, 可以做到你想的到的效果, 讓這外掛成為我用過最具彈性的軟體, 目前我還沒看到 ,有任何其他粒子或是物理運算的套裝軟體可以勝過thinkingParticles!


cebas: tP是怎樣整合到你工作流程裡面?
無縫整合! 最強大的地方我可以把初期測試存成模版, 可以重複用在其他的分鏡, 而且你還可以把數值抽出到修改面板, 讓你可以輕易地改變速度,spread與時間, 與數值. 這很有幫助, 能夠指定哪個身體部位要參與到模擬, 這樣讓修改模擬時變得十分輕鬆! 我只需要把騎士的Rig帶進來, 然後在tP裡面設定好.


畢竟, 我只需要把動畫載入, 然後微調碎裂效果, 以及碎片劃過身體的速度, 我甚至還有設定一個helper作為Volume Break Activation啟動的控制, 這讓我控制碎片的起始位置! 在Magnus切碎的分鏡, 碎片起始的位置是在騎士的手腕, 在Knee sweep分鏡裡, 碎裂起始是位於膝蓋, 在鋼盔的分鏡, 我有對helper設定動畫, 跨越整個鋼盔, 讓Volume Break如拉鍊般撕裂鋼盔!

cebas: 這個專案裡最有趣讓你覺得值回票價的是什麼?
使用thinkingParticles 並強化了我的對它的了解. 真的, 我用tP還不到兩年! 我可以很有信心地說 我可以用tP做出任何效果!

cebas: 你希望cebas軟體將來新增什麼功能?
我有要求的功能現在有在beta裡面看到, 但我還不能透漏! 嘿嘿嘿~~~

cebas: 你最近有什麼案子在做. 可以告訴我們嗎?
我可以告訴你, 不過如果我告訴你的話, 就必須把你給殺了!

感謝您提供寶貴時間, 訪問你真的很有趣!

最終算圖效果:

2012年6月3日 星期日

HIERO 1.0v2新增功能介紹


新版的HIERO添加了很多重要的功能, 加強效率, 給用戶更強大的使用體驗.

關於HIERO:
HIERO是一套分鏡管理工具, 確認與檢視視覺特效, 讓你很容易地確認每個編輯決策清單, 分配VFX分鏡到NUKE裡面, 然後輕易地檢視不同版本的效果來進行編輯. HIERO能完全地與NUKE整合, 也可以客製化與貴公司的其他應用程式協同運作.

HIERO 1.0v2有哪些新功能?
The Foundry的分鏡管理, 確認並檢視時間軸上分鏡, 新功能讓編輯VFX分鏡變得更加流暢以及大量的bug錯誤修正.
  • 新的3:2 Pulldown管理功能, 輕易地轉換frame rate (30轉成24fps), 具有3:2 Pulldown的功能
  • 新的聲音輸出: 有了新的聲音輸出功能, 讓你可以分配分鏡與帶有聲音影片序列, 傳送每個分鏡的聲音檔案片段給VFX美術人員, 讓你可以有更棒的編輯環境.
  • 新的輸出Text Burn-ins功能: 新的Burn-in Gizmo, 讓你在輸出前可以命名或是嵌入影片的metadata, 讓你復審的時候可以輕易地確認版本.
  • 改善Viewer Compare工作流程: 分鏡的一對一比較現在變得更快速, 也更簡單了! 用A/B的比較介面減少了為了比較分鏡而點來點去的次數.

想要試試看HIERO嗎? 您可以下載15天的試用版!

HIERO具有讓NUKE成為真正的獨立運作產品的潛力, 提昇的等級, 讓你可以獨力地完成專案, 每個人都期待實現這樣的目標!----Ludo Fealy, MPC視覺特效總監
我們很高興The Foundry研發了這套精緻繁複的HIERO軟體. 具有彈性, 容易使用, 整合到現有的流程, 將能提昇產生, 讓我們公司能產生更多的作品. The Foundry又再一次地提供對後製產業有益的解決方案!----Tony Lawrence, Smoke and Mirrors的2D主管
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